The Beauty of PR writing, Teil 2324424

by Gunnar on 3. November 2006 · 2 comments

Heute kam der erste wirkliche Anwärter für meine ganz persönliche Pressemeldung des Jahres rein. Nominiert für die Kategorien »Sinnfreies Hauptthema«, »Absurde Details« und »Sprachlicher Amoklauf«. Zitiere mal einige Kleinodien aus dem Text. Die Sprachverbrechen der PR-Kollegen interessieren hier sicher niemanden, sorry. Aber ich kann nicht anders. Kaliban.org ist eben meine Parkuhr. Ahem.

Die [Mädchenclan] reisen quer über den Globus und stellen ihre Gaming-Fähigkeiten bei eSports-Events unter Beweis. Dabei nutzen sie Systeme basierend auf dem [XYX]-Chipsatz und Grafikprodukten der Serie [XYX] Graphics Chrome S[XY]. Der Wettbewerbsgeist der [Mädchenclan], ihre internationale Besetzung und Abenteuerlust machen sie zu offiziellen Botschafterinnen für den Chrome Lifestyle.

Ah. Der Chrom-Lebensstil. Der Grafikkarten-Lebensstil. Wer hat sich denn das ausgedacht? »Wir laden das Thema Grafikkarte ganz neu emotional auf«, hat der skrupellose Berater sicher gesagt, »mit den Mitteln einer modernen Markenkampagne. Und glaubhaften Testimonials.« Wobei wir bei Testimonials wären:

»Als begeisterte Gaming-Profis ist es für uns unverständlich, wieso nicht mehr Frauen First-Person-Shooter spielen. Wir sind uns aber auch des Problems bewusst, dass eine Beziehung oder das wahre Leben Vorrang haben und es schwer ist, genügend Zeit zum Spielen zu finden«, sagt Tussi Schmidt, Clan-Führerin der [Mädchenclan].

Aha. Immer gut, das mal zu sagen. »Wir finden es doof, wenn man nicht spielt, können aber verstehen, dass man nicht spielt.« Und noch was ganz anderes, wir sind aber immer noch in der gleichen Meldung:


»40% der virtuellen Community des Onlinespiels [Drittleben] sind weiblich. Der Anteil an weiblichen Charakteren ist im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen deshalb höher, weil in der virtuellen Welt von [Drittleben] der soziale Ablauf und die Kreativität mehr beansprucht werden,» sagt [Yordan Yuppie], CEO von [HipperJungerLaden], einer interaktiven Marketingfirma. »Wie wir diese virtuelle Welt vermarkten und wie die Integration der Paare in diese Welt ist, ist für den Erfolg des Spieles entscheidend.«

Jetzt wird’s wild. Im Onlinespiel werden soziale Abläufe mehr beansprucht? Und Kreativität auch? Ist das nicht absurd? Und wer wird wo integriert? Die Sache löst sich ein bisschen auf, wenn man mal in den englischen Originaltext der Meldung schaut:

“40% of the [ThirdLife] membership is female, largely because, unlike a conventional ‘game’, [ThirdLife] is a virtual world that emphasizes social activity and creativity,” said [Yordan Yuppie], CEO of [HipYoungFirm], an interactive marketing firm. “How we market and advertise these virtual worlds in the future will be important to their success and how couples fit them into our lives.

Ah. Plötzlich ergibt’s ein Quäntchen Sinn. Naja. Einigermaßen. Ist also nicht alles Quatsch, hauptsächlich ist hier auf den Einsatz von Sprachgefühl und Wörterbuch verzichtet worden.

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