Alles Gute zum Geburtstag, System Shock 2

by Gunnar on 11. August 2009 · 26 comments

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Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine? (*)

Heute, vor genau zehn Jahren, ist das heilige, das brillante, das großartige PC-Spiel System Shock 2 erschienen. Entwickelt von den Resten der gloriosen Firma Looking Glass (Ultima Underworld, TerraNova, System Shock, Thief) und dem bis dato unbekannten Team Irrational. Dass die Jungs von Irrational ein so ambitioniertes und komplexes Spiel überhaupt fertig bekommen haben, grenzt an ein Wunder, denn sie waren unterfinanziert, unerfahren, unorganisiert und hatten zudem keine fertige Engine zur Verfügung, sondern bekamen von den Leuten, die parallel Thief 2 programmierten, immer wieder Versionen von deren Code rübergereicht. Aber das ist eine lange Geschichte, die am besten der Chef, Ken Levine, selber erzählen sollte. Tut er ja auch, hier nämlich.

Noch bemerkenswerter aber ist es, dass System Shock 2 ein so unglaubliches Spiel geworden ist, ein solch singuläres Meisterwerk, wie es sie nur selten gibt. Es ist sogar gelungen, den richtungweisenden Vorgänger (von Design-Guru Warren Spector entwickelt) zu übertrumpfen, vor allem wegen der Atmosphäre. Nun wird oft unspezifisch über die Atmosphäre von Spielen gefaselt, die dann gemeinhin “dicht” oder “klaustrophobisch” oder “düster” zu sein hat, meinetwegen auch “märchenhaft”, “apokalyptisch” oder “gruselig”. Bei System Shock 2 macht’s die sensationellen Soundregie, der intelligente Einsatz von Text und, was man oft vergisst, die Tatsache, dass die Designer einfach Geschmack haben. Zur Verdeutlichung: Wenn man aus dem Raum rechts unten im Korridor ein Geräusch kommen hört, ein Grunzen, ein Kratzen, ein Schleifen wie von Metall auf Metall, dann Schritte näher kommen und man schließlich einem missgestalteten Menschen gegenüber steht, der “Your Song is not our Song” stöhnt und einen mit einer Metallstange angreift, dann ist das zweifelsohne atmosphärischer als die üblichen kreischenden Weltraummonster, denen man sonst allenthalben begegnet.

Und dann, dann ist da noch Shodan. Die mit weiblicher Stimme sprechende KI, die das Raumschiff beherrscht, auf dem die Handlung spielt. Die den Spieler lockt, verhöhnt, antreibt, in die Irre führt. Und die im Laufe der Zeit immer verrückter wird, immer unkontrollierter, immer paranoider. Brad Shoemaker von Gamespot hat sie mal eine der “most shocking and effective video game plot devices” genannt — und das ist sie: der Fokus der Spielers und das Ziel des Spiels, der ultimative Feind, die heimtückische Verräterin. Großartig.

Meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten (*) PC-Spiele, die je gemacht wurden.

P.S. Mehr zu Shodan gibt’s bei mir oder, ausführlicher auf Englisch bei Kieron.
P.P.S. Mehr zu System Shock 2 allgemein findet man auf der Allwissenden Müllhalde, bei Mobygames, bei TTLG oder auf der halb-offiziellen Fansite SShock.com.
P.P.P.S. Ach, und Danke an Daniel, für’s Erinnern.

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