Ego-Shooter einst und jetzt

by Gunnar on 9. November 2010 · 24 comments

So viel Wahrheit in einem einzigen kleinen Bild…

[Quelle: Internetfundstück]

Aber…
.
.
.
.
… es ist ja nicht alles schlecht:

[via]

{ 20 comments… read them below or add one }

Miew November 9, 2010 um 10:39

Oh Gott, ja, JA GENAU DAS!

Das gleiche Schema lässt sich auf eine ganze Menge Spiele anwenden. Ich selbst hatte schonmal daran gedacht, eine Dungeon Karte aus einem RPG der 90er neben eine von Dragon Age oder so zu setzen. Sähe dann wohl ähnlich aus.

Antworten

Vankog November 9, 2010 um 11:35

Ist das links ein echtes Level?
Da könnt ich mir Doom oder Wolfenstein denken.

Antworten

Gunnar November 9, 2010 um 11:46

Das ist Doom 1, E1M6. Der Level heißt Central Processing.

Antworten

Jeriko November 9, 2010 um 13:31

Hihi, das wär doch mal ein heiteres Ratespiel: Spiel und Mission anhand der Map erkennen :-)

Konrad November 9, 2010 um 12:19

Mir ist das Leveldesign aus dem ersten Jedi Knight (Dark Force 2) in wohlig schauderhafter Erinnerung, da war das finden des Levelausgangs noch eine echte Herausforderung.

Antworten

Screeny November 9, 2010 um 14:19

So ging es mir bei ShadowMan … Verlaufen war garantiert, zumindest in den ‘höheren’ Leveln.

Antworten

Marco November 9, 2010 um 13:49

Ohhh wie wahr… wie wahr…

leider.

Antworten

Tim November 9, 2010 um 15:37

Jaaa, damals, als selbst der Blick auf die Karte noch zum Grinsen anregte (der Swastikalevel ebenfalls aus Doom). Und da war Doom noch relativ geradlinig.

Antworten

Steltek November 9, 2010 um 15:43

Da muss ich mal kontern:

http://i.imgur.com/DGzQy.png

Persoenlich bevorzuge ich den Kompromiss dazwischen: System Shock. Geniale Geschichte und das ohne Schlauchlevels.

Antworten

Gunnar November 9, 2010 um 16:08

Brillant.

Antworten

D@mien November 9, 2010 um 16:07

Hach ja, was will man machen…

Antworten

PaladinFenris November 9, 2010 um 18:45

Es schmerzt, so viel Wahrheit in so wenigen eindeutigen Linien wiederzufinden.

Das mit dem Schlauch war am deutlichsten bei Bioshock 2, im Vergleich zu seinem Vorgänger viel zu linear.

Antworten

hoschi November 9, 2010 um 19:46

Mir ist”blue key opens blue door” lieber anstatt überdramatisierte Cutscenes im 5 Minuten Takt.

Antworten

Thomas Benle November 10, 2010 um 19:11

Meine Rede.

Antworten

cat5e November 10, 2010 um 19:42

nix “blue key opens blue door” -> “no one steals our chicks… and lives!”

DAS war noch storytelling. UND level design… ;)

Antworten

Vankog November 11, 2010 um 09:43

ehm…. neeeeee

Antworten

Styg November 10, 2010 um 22:54

Kopfkino versus Cinematics.
Möge jeder langjährige Zocker für sich selbst entscheiden, welche Erlebnisse sich in diesem Zusammenhang tiefer eingegraben haben.

Antworten

Orcbandit November 11, 2010 um 02:27

Ob das der Grund ist, warum man die meisten Shooter heutzutage in unter 8 Stunden durchgespielt hat ? Ich vermisse die Zeiten, wo in Tests “ärmliche” 20 Stunden Spielzeit bei Doom 3 angeprangert wurden.

Antworten

MichaelK. November 11, 2010 um 13:54

Man muss halt auch mal sehen, früher war die Hardware noch nicht so für schöne Außenlevel ausgelegt und eine Stadt ist halt nunmal relativ rechteckig und simpel aufgebaut, während eine Raumstation da schon ein wenig komplizierter ist. *g*

Bei Stalker braucht man sich nicht über zu einfaches Leveldesign zu beschweren.

Antworten

Vankog November 11, 2010 um 19:19

stimmt, da kann man sich aber prächtig wiederum über zu lange Laufzeiten aufregen ^^

Antworten

Leave a Comment

{ 4 trackbacks }

Previous post:

Next post: