Zum Zustand der deutschen Spielekritik

by Gunnar on 7. September 2011 · 180 comments

Dies ist ein Gastbeitrag von Christian Schmidt. Chris (34) ist seit 13 Jahren Fachjournalist für Computer- und Videospiele. Er war zuletzt stellvertretender Chefredakteur von GameStar und lange Jahre Kollege des Herrn Lott. Der folgende Text ist eine Langfassung des gestern auf SpOn erschienen Debattenbeitrags.

[Eine kurze Einlassung von Herrn Lott findet sich am Ende dieses Beitrags.]

Ich habe mein Handwerk – das Testen von Computerspielen – vor 13 Jahren auf sehr gründliche Weise gelernt. Mein erster Chefredakteur reichte mir meine Texte gewöhnlich mit einer Reihe von Fragen zurück, die mit rotem Stift an den Rand des Blattes gesetzt waren: Wie funktioniert das Erfahrungssystem? Welche Fahrzeuge besitzt die dritte Kriegspartei? Wie verhält sich der Computergegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad? Ich fand zielsicher jede Passage aufgespießt, in der ich mich mit einem kurzen Satz durchzumogeln versucht hatte. Wer fair über Spiele urteilen will, so lernte ich, der muss ihre Funktionsweise gewissenhaft ausleuchten. Ich war ein guter Schüler. Als ich später selbst junge Redakteure anleitete, habe ich diese Akribie an sie weitergegeben. Das ist etwas, das ich jetzt, im fortgeschrittenen Alter von 34 Jahren, bereue.

Wir haben das Falsche gelernt.

Videospiele sind auf den Weg in die Mitte der Gesellschaft. Gleichzeitig befindet sich der Fachjournalismus, die professionelle Kritik dieser Spiele, auf dem umgekehrten Pfad. Er bewegt sich aus der Mitte der Gesellschaft an ihren Rand.

Je mehr mehr Menschen Videospiele zu einem Teil ihres Lebens machen, desto größer sollte die Relevanz und Deutungsmacht der Journalisten sein, die über dieses Medium berichten. In Deutschland ist das Gegenteil ist der Fall. Die etablierte Spielekritik nimmt ihren Vertretungsanspruch nicht wahr. Zum gesellschaftlichen Diskurs über das Medium hat sie wenig beizutragen. Neuere Spielerschichten, die über Facebook, Browser Games oder Smartphones zum Medium finden, erreicht sie kaum. Und sie verliert Ihre klassische Klientel.

Vor sieben Jahren durften sich Spielemagazine zu den leserstärksten Fachzeitschriften Deutschlands rechnen, die Marktführer Computerbild Spiele, GameStar und PC Games erreichten monatlich mehr als eine halbe Million Menschen. Seitdem ist ihre Leserschaft eingebrochen. In den letzten fünf Jahren hat sich die Auflage aller großen Zeitschriften halbiert, als Spitzenreiter verlor Computerbild Spiele 61% ihrer Kunden. Das Ausmaß ist existenzbedrohend. Einst starke Marken wie Bravo Screenfun wurden, zu Skeletten abgemagert, bereits begraben.

Mit einem generellen Markttrend und dem Paradigmenwechsel weg von Print hin zu Online lässt sich dieser freie Fall nur bedingt erklären. Das gesamte Segment der Fachzeitschriften sank im gleichen Zeitraum laut IVW lediglich um rund 20%. Natürlich boomen bei den meisten Anbietern die Webseiten, im Schnitt verdreifachten die großen Spielesites in den letzten fünf Jahren ihre Besucherzahlen. Aber dieses Wachstum entspricht der Entwicklung des Gesamtmarkts. Die von der IVW gezählten Besuche aller Medienwebseiten stiegen um 371%, auch wenn dieser Wert nur bedingte Aussagekraft hat, da er Neuanmeldungen einschließt. Aber das Web-Wachstum auch anderer Fachmagazine wie Kicker, Auto Motor und Sport oder Chip bewegt sich im Bereich zwischen 200 und 400%, selbst etablierte Publikumsmedien wie Spiegel Online oder Focus Online konnten ihre Kundschaft noch einmal verdoppeln. Gaming-Webseiten verdanken zudem einen guten Teil ihres Besucherstamms angegliederten Foren und Netzwerkseiten, nicht ihrem redaktionellen Kernangebot.

Spielemagazine kompensieren den dramatischen Leserschwund in Print also nicht durch ausgleichend überdurchschnittliches Wachstum im Netz. Unterm Strich gehen ihnen Leser – und vor allem Käufer – verloren.

Man darf sich angesichts dessen die Frage stellen, welche Rolle der Inhalt der Spielemagazine für diese Entwicklung spielt. Die Vermutung liegt nah, dass die althergebrachte Art der Berichterstattung für immer weniger Leser Relevanz besitzt. Das sollte niemanden überraschen. Das Angebot der Verlage hat sich überlebt. In den Redaktionsstuben wird eine verknöcherte, selbstzweckhafte und in vieler Hinsicht anachronistische Form des Spielejournalismus gepflegt, die diesen Namen nicht verdient.

28 Jahre nachdem sie mit den »Happy Computer«-Zeitschriften ernsthaft begann, ist die deutsche Spielekritik in einem traurigen Zustand, nämlich im Großen und Ganzen in dem von vor 28 Jahren. Als Computerspiele noch eine Domäne von Hobbyisten waren – über viele Systeme zersplittert, experimentierfreudig und häufig von mieser Qualität – leistete die junge Spielekritik mit ihren einordnenden Empfehlungen einen wertvollen Dienst. Solche Kaufberatung sehen die meisten Spieletester bis heute als ihre Hauptaufgabe. In Zeiten, in denen Videospiele als Medium mit gesellschaftlicher Aussagekraft, als Kulturgut und Kunstwerke gelten wollen, betrachtet die klassische Spielekritik sie in erster Linie als Produkt.

Die großen Fachmedien haben es – auch mit meiner engagierten Mitwirkung – ohne Zweifel zu einiger Meisterschaft darin gebracht, Spiele in ihre funktionalen Bestandteile zu zergliedern, deren Wechselwirkung zu beschreiben und das Ergebnis in detaillierten Prüfprotokollen niederzulegen, nach Vorbild der Stiftung Warentest. Aber die Nachfrage nach dieser Dienstleistung sinkt. Heutige Spieler verlassen sich in einem solchen Maß auf das Qualitätsversprechen großer Marken, das Stimmungsbild in der peer group und ihr eigenes Urteilsvermögen, dass Spieletests ihren Servicewert verlieren. Er müsste durch ein anderes Wertversprechen ersetzt werden.

Zu dem Zeitpunkt, da ein Testbericht erscheint, haben die Spieler das Programm meist selbst bei sich laufen. Ein Artikel müsste ihnen etwas anderes bieten als die Beschreibung dessen, was sie schon wissen. Das mechanistische Testverfahren der klassischen Schule tut sich zudem systembedingt schwer damit, abzubilden, wie individuell die Spielerfahrung von Person zu Person ausfallen kann. Sein Objektivitätsgedanke verträgt sich nicht mit Geschmacksurteilen.

Im angelsächsischen Raum hat der New Games Journalism seit Kieron Gillens Manifest von 2004 Bahn gebrochen für eine sehr subjektive, erfahrungsgetriebene Art der Schilderung, eine Reportage aus dem virtuellen Raum. Sein Thema ist die Faszination des Spielerlebnisses am persönlichen Beispiel, oft verknüpft mit intelligenter Reflexion über dessen Wirkungsweise. Dass ein Kernstück dieser Ideologie der Verzicht auf Werturteile ist, geht bei der Übertragung ins Preußische verloren. Im deutschen Raum wird New Games Journalism gemeinhin so interpretiert, die Funktionsaufzählung nun eben aus der Ich-Perspektive zu verfassen.

Für die deutsche Spielekritik ist der Vollständigkeitsanspruch zu einer Hypothek geworden. Ihr Detailfetisch gaukelt eine Gründlichkeit vor, die weder dem Medium gerecht wird noch dem eigenen Ziel. Wer das Kleinteilige zu seinem Sujet macht, muss dort vom Hundertsten ins Tausendste kommen. Es ist ein Kniefall von dem Hardcore-Gamer, der Laientum wittert, wenn im Test nicht erwähnt wurde, dass die Gegner bei Beschuss mit Glock-Pistolen manchmal nach links umfallen statt nach rechts. Die Redaktionen irren, wenn sie diese Ultras als ihre Kernklientel verstehen. Aber sie lassen sich von ihnen vor sich hertreiben.

Die klassische Spielekritik wird geplagt von einer Angst vor Kürze und der Unfähigkeit zur Unterscheidung von Wichtigem und Unwichtigem. Das Resultat sind ausschweifende Demonstrationen eines Spezialistentums, das einen ebenso elitären Anspruch an sein Publikum setzt wie an sich selbst.

Der Fokus auf das Uhrwerk verengt den Blick und führt zu inhaltlicher und formaler Verarmung. Gerade in einer Branche, in der durch festgelegte Spiele-Erscheinungstermine oder Preview-Veranstaltungen alle Publikationen zur gleichen Zeit das gleiche Thema behandeln, müsste es eine Tendenz zu kreativer Abgrenzung, originellen Blickwinkeln und Autorenstil geben, von eigener Themensetzung ganz zu schweigen. Stattdessen dominiert Austauschbarkeit.

Man muss den Eindruck bekommen, dass deutsche Spielekritiker ihr Handwerk in erster Linie darin verstehen, Spielszenen nachzuerzählen und Spielelemente aufzuzählen. Der szenische Einstieg, danach ein Absatz zur Handlung, einer zum Leveldesign, einer zur KI, einer zur Grafik. Es ist eine haarsträubende Talentverschwendung, wie so Tag für Tag Texte nach Schema F herausgepresst werden. Die Fachpublikationen laufen Gefahr, ihre Leser an große Publikumsmedien wie Spiegel Online oder Zeit Online zu verlieren, deren Themenvielfalt über Games schon jetzt breiter gefächert ist und deren Berichterstattung wächst.

Aber es ist womöglich kein Wunder. Während Spielefirmen die Qualität ihrer Öffentlichkeitsarbeit in den letzten 15 Jahren stark verbessert haben, ist der Professionalisierungsgrad deutscher Spielemedien rückläufig. Der Konkurrenz durch Enthusiasten-Angebote aus dem Internet begegnen die etablierten Verlage, indem sie sich deren Methoden aneignen. An die Stelle integrierter Fachredaktionen rücken Laiennetzwerke. Der Umbau entspringt dem Gedanken, dass man für die Vielfalt der Spiele – vor allem der unzähligen Free2Play-MMOs – eine Vielfalt von Spezialisten brauche. Das entspricht in etwa der Vorstellung, dass ein großer Garten am besten einen Experten für Rosen, einen für Hibiskus, einen für Flieder benötigt.

Es ist aber auch der Versuch, die klassische Spielekritik bezahlbar zu halten. In keinem anderen Medium steht der Aufwand für eine fundierte Aussage in einem so ungünstigen Verhältnis zum Ertrag. Ein Film ist nach zwei Stunden vorbei, ein Buch nach zehn Stunden gelesen, ein Spiel verschlingt zum Teil 30 Stunden, bevor der Abspann läuft. Bei Online-Spielen darf man unter 100 Stunden nicht von solider Kenntnis reden. Rechnete man die Spielzeit in den Stundenlohn ein, dann wäre ein guter Teil der Games-Besprechungen unrentabel. Festangestellte Fachredakteure spielen deshalb selbstverständlich nach Dienstschluss weiter. Als komfortabler haben sich aber junge Fans erwiesen, oft Studenten, die als günstige Praktikanten oder freie Zuträger auf 400-Euro-Basis aus den Spielwelten berichten, in denen sie sowieso ihre Freizeit verbringen.

Die Aufgabe eines Journalisten schließt ein, sich Detailwissen anzueignen, indem er Spezialisten befragt. Aber Journalisten, die das beherrschen, sind teuer, Laien günstig. Manche Publikationen werden inzwischen zu einem großen Teil von Praktikanten befüllt. Wie überall in der Medienwelt nimmt auch im Gaming-Segment der Anteil freier Autoren zu, denen man feste Honorarsätze unabhängig von der Spielzeit zahlen kann. Die Freiberufler haben – allein aus Überlebensnotwendigkeit – ein Interesse daran, ihren Zeiteinsatz möglichst effizient zu gestalten. Bei einem Durchschnittshonorar von 200 Euro für einen Test erreichen viele Freie einen Stundensatz, der unter dem Mindestlohn für Putzfrauen (8,55 Euro) liegt.

Die Verlage lagern Wissen aus, aber integrieren gleichzeitig Enthusiasmus und Fantum. Eine nüchterne Distanz zum Medium macht das zumindest nicht wahrscheinlicher. Eine weitblickende Strategie kann ich darin nicht erkennen. Wie der deutsche Fachjournalismus einer Milliardenindustrie auf Augenhöhe begegnen will, wenn er sein Personal aus Amateuren rekrutiert, bleibt unklar. Dabei sollte, muss das sein Anspruch sein.

Es ist hier müßig, das PR-Gängelband und den reglementierten Informationsfluss zu beklagen, dem sich Fachmedien zumal in großen Branchen zwangsläufig ausgesetzt sehen. Kritik verdient allein die Willfährigkeit, mit der sich deutsche Gaming-Medien diesem Diktat unterwerfen, und wie lethargisch sie die thematische Linienführung akzeptieren. Dass die gelegentlichen niedrigen Wertungen für ein enttäuschendes Spiel als Unabhängigkeitsbeweis im Schild geführt werden, wirkt nachgerade kindisch. Das Gros der deutschen Spielemedien erbringt keine nennenswerte journalistische Eigenleistung.

Aber wie auch? Die wenigsten deutschen Gaming-Fachjournalisten haben eine adäquate Ausbildung oder auch nur ein abgeschlossenes Studium. Ihnen fehlt das journalistische Rüstzeug, geschweige denn die Erfahrung. Zu oft mangelt es an Interesse an übergeordneten Zusammenhängen, was jedoch schwerlich ein Vorwurf sein kann, wenn es von Chefredaktionen nicht eingefordert wird.

Deutsche Spielekritiker haben sich in einem Biotop eingerichtet, das ihnen minimalen Denkaufwand abverlangt. Ihr journalistisches Niveau ist schwach, der Grad an intelligenter Reflexion erschreckend gering. Es ernüchtert, wenn in Spielen Grundsteine für Diskurse anlegt sind – in Bioshock über Ayn Rands Objektivismus, in GTA 4 über den American Way of Life –, wenn Spiele eine historische Epoche interpretieren wie Red Dead Redemption oder sich in eine literarische Tradition stellen wie L.A. Noire, und die deutsche Fachpresse nichts dazu zu sagen weiß außer bestenfalls einer Erwähnung des Sachverhalts.

Man wünschte sich angesichts eines Modern Warfare 2 auch in Deutschland einen so luziden Kommentar wie den von John Peter Grant in dessen Blog Infinite Lag, der mit einem Nebensatz (»Activision is creeping ever closer to Zynga levels of transparently formulaic cash-grabbing«) mehr über das Spiel aussagt als seitenweise deutsche Tests. Man hätte gehofft, dass das aktuelle Deus Ex: Human Revolution nicht nur danach beurteilt wird, wie nah es am ersten Deus Ex ist, sondern auch danach, wie glaubhaft seine transhumanistische Zukunftsvision ausfällt und warum. Anhand von Deus Ex können deutsche Autoren von amerikanischen lernen, die Intention des Spieldesigns auszuloten oder die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zu hinterfragen, vor allem aber, ihren Fokus richtig zu setzen. Dass ein so vielversprechender Text wie der von Martin Woger für Eurogamer.de nach dem reflektierten Einstieg dann doch nicht darum herumkommt, alle Waffentypen des Spiels aufzuzählen, spricht Bände darüber, welchen Ballast die deutsche Spielekritik mit sich herumschleppt.

Wenn gute Games-Kritik unbezahlbar geworden ist, dann muss man sich fragen, ob das Geschäftsmodell noch stimmt – oder die Definition dessen, was »gut« bedeutet. Der Gedanke, dass Fachmedien möglichst jedes Spiel möglichst schnell möglichst vollständig zu beurteilen hätten, ist utopisch geworden. Die Verlage klammern sich an das überkommene Konzept der gründlichen Inspektion, das ihnen früher Auftrieb gab, aber nun als Betonschuh an ihnen zerrt. Der Versuch, es aufrecht zu erhalten, wirkt selbstzerstörerisch. In Zeiten, in denen sich die Gestalt von Spielen durch Patches und Zusatzinhalte verändert und MMOs eine kontinuierliche Evolution durchlaufen, sind statische Bewertungen doppelt auf Sand gebaut. Ist es denkbar, ein Spiel sinnvoll zu beschreiben, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben – und so, dass sich Spieler trotzdem in ihrem Hobby ernst genommen fühlen?

Eine relevante Games-Kritik, die Impulse setzen, Leser ansprechen und den Diskurs um das Medium Videospiel bereichern will, braucht eine neue Ausrichtung.

  • Sie muss aufhören, Spiele als Summe einzelner Teile zu begreifen. Sie muss ihren Blick auf das Ganze richten, den Kontext kennen und Einordnung geben.
  • Sie muss intelligenter werden. Sie muss die Funktionsbeschreibung zurückschrauben zugunsten der Interpretation; sie muss nicht erklären, wie Spiele funktionieren, sondern welche Bedeutung sie haben. Sie muss ihre funktionalen Urteile über Spiele ergänzen durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile, wenn sie angebracht sind.
  • Sie muss sich aus ihrem Elfenbeinturm befreien und das Videospiel in Beziehung setzen können zu anderen Kulturträgern, Literatur, Kunst, Film, und es mit deren Diskurs verweben, wie etwa Claus Jahnel auf Telepolis in einem Artikel über Bulletstorm oder Daniel Raumer in einem Feature über Playing Columbine auf GameStar.de.
  • Sie muss Plattformdenken ablegen und das Medium Spiel in all seinen Ausprägungen ernst nehmen, nicht nur den Kern der Hardcore-Spiele, sondern auch und gerade die Trabantenstädte – von Social Games bis Indie, von Mods bis Mobile –, wie in Dennis Kogels Artikel über aktuelle Social Games für Zeit Online, auch wenn dessen Einschätzungen diskussionswürdig sind.
  • Sie muss neue Erzählweisen finden. Sie muss Geschichten über Spiele erzählen, nicht nur Geschichten aus Spielen. Sie muss sich stärker an Menschen heranrücken, sei es in der Form der Reportage, sei es durch den Annäherungsversuch an ein Spiel über dessen Autor, wie in Carsten Görigs Artikel über From Dust auf Spiegel Online.
  • Sie muss neue Themen aufspüren und journalistisch arbeiten, die muss Geschehnisse hinterfragen, recherchieren und Risiken eingehen. Sie muss eigene Gedanken entwickeln, statt sich ihre Themen von Terminkalendern diktieren zu lassen. Sie muss komplexe Entwicklungen so kenntnisreich zusammenfassen wie etwa Julian Dasgupta zum Thema digitale Distribution auf 4Players.
  • Sie muss sich als Kontrollinstanz für ihre Branche verstehen, nichts als Erfüllungsgehilfe der Industrie. Sie muss ihre Unabhängigkeit wahren und Missstände aufdecken, wie in Thomas Lindemanns Abrechnung mit dem Deutschen Computerspielpreis auf Welt Online.
  • Sie muss teilnehmen an der gesellschaftlichen Debatte, die sie bereichern kann um den spezifischen Blickwinkel des Spielers, so wie es Matthias Dittmayer in seinem Blog Stigma Videospiele demonstriert.
  • Sie muss, kurzum, der der Bedeutung des Mediums Videospiel Rechnung tragen. Dazu gehört, das engagierte Laientum, mit dem sie kokettiert, abzulegen und sich endlich zu professionalisieren.
  • Sie soll und darf sich dabei aber die Spontaneität und den bissigen Witz erhalten, der sie vor drögeren Fachmedien auszeichnet und mit dem sie das Establishment gelegentlich so brillant verspottet wie Giga unlängst mit der Parodie eines Beitrags von RTL Exklusiv.

Das ist keine Utopie für bessere Zeiten, sondern eine Frage veränderter Zielsetzungen. Die Chefredaktionen der maßgeblichen Medien stellen sich seit Jahren nicht ausreichend der Frage, welche Aufgabe die Spielekritik heutzutage erfüllen muss und wo ihr Publikum liegt. Es ist höchste Zeit, diese Debatte nachzuholen.

Wer alte Konventionen in Frage stellt und journalistische Kreativität erneuert, der weckt Interesse über bewährte Zielgruppen hinaus. Eine 11Freunde kann man auch (und gerade!) dann mit Gewinn lesen, wenn man Fußball im Großen und Ganzen für Zeitverschwendung hält. Über Videospiele soll es ja ähnliche Ansichten geben.

(c) Christian Schmidt

——–

Ein paar Anmerkungen von Herrn Lott:

Christian hat sich eloquent und nicht unangemessen geäußert — und die getroffenen Hunde bellen. Aber die Kollegen, die sich äußern, tun das fast durchgehend unter Auslassung von Argumentation. Keiner verteidigt seine Art zu schreiben als die richtige, kaum jemand bringt Beispiele für guten Journalismus. Viel leichter aber fällt die pauschale Ablehnung. “Nachtreten” wirft man Chris vor, und ein Kollege hat ihn gar als Störenfried im System ausgemacht: “Wenns ihm nicht passt kann er ja Theaterkritiken schreiben”. Womit gleich der Ton gesetzt wäre, Chris’ Kritik bezieht sich nach Meinung einiger Kollegen offenkundig nicht auf die Realität, denn “was der Herr Schmidt da möchte, ist eine Art Spiele-Feuilleton”. Oder in anderen Worten: “Den Sinn des Lebens oder weiß der Geier was noch in einem Mario-Spiel o.ä. entdecken? Ach nööö.”

So macht man’s sich natürlich leicht. Wenn man den Beitrag so liest, als wolle der Schmidt nur eine Art akademische Super-Kritik oberhalb der normalen Spielebesprechungen ansiedeln, kann man sehr viel leichter die eigenen schlechten Texte als normal ansehen und Christians Debattenanstoß von vornherein abwürgen. Aber das hieße, eine Chance zu vertun, denn egal ob man Chris’ Meinung teilt oder nicht: Die Diagnose ist richtig, der deutsche Spielejournalismus (einst der kommerziell erfolgreichste der Welt!) ist belanglos geworden, produziert trotz positiver Gegenbeispiele viele schlechte Texte und wenig wirklich gelungene Formate. Und er ist kommerziell im Sinkflug –ob das durch bessere Qualität oder mehr Relevanz vermeidbar wäre, sei dahingestellt. Ist auch müßig: Die großen Zeitschriften und Webseiten werden natürlich ihre Arbeitsweisen nicht ändern, nur weil im Internet diskutiert wird. Aber wenn wir eine Debatte bekämen, an deren Ende ein klareres Bild dessen stünde, was machbar und wünschenswert ist, wären wir schon ein ganzes Stück weiter.

Ich sprach mal vor Jahren mit einem Redakteur von NEON (ein kommerziell erfolgreiches Heft, das eine Leserschaft im Nichts gefunden hat und sie seit Jahren gut bedient) über das ideale Spieleheft. Er sagte sinngemäß, nun, es müsste ungefähr so sein wie GEE, aber die GEE mache sich beim Testen nicht die Hände schmutzig, das fehle total. Das finde ich weiterhin ein ganz gutes Bild — wenn Spielejournalisten von Publikation X das Können und den Ehrgeiz hätten, eine bunte Palette wie die der GEE zu beherrschen und gleichzeitig die Fähigkeit, knallhart und tief zu testen, das wäre eine unschlagbare Truppe.

Und wenn wir schon bei Tests sind, sollten wir mal über gute Spieletests reden. Was mich bei englischen Tests nervt, ist, dass da zuweilen von Anfang an die Metaebene bezogen — und nicht mehr verlassen wird. Das ist meist interessant zu lesen, aber ich erfahre zu wenig über das Spiel. Die Deutschen hingegen steigen mit Beschreibungen und Funktionen ein und kommen nie zu Metaebene. Das ist sehr ermüdend, besonders ermüdend bei Nischenspielen, wo sich die Kollegen dann zu Nischenjargon versteigen, um nicht hinterher in den Foren zu ge-bash-t zu werden. Die Wahrheit liegt dazwischen: Ich brauche (und ich bin ja auch nur Spieler und schon lange kein Tester mehr) durchaus diverse Details aus dem Spiel, wie funktioniert das Kampfsystem, wie wird die Story erzählt et cetera. Das muss man nicht beschreiben, das kann man in Vergleichen tun. Weiterhin gibt es grundlegende Design-Entscheidungen bei Spielen, die ich nicht mag (Auto-Heal oder nicht, Quick-save oder nicht, begrenztes Inventar oder nicht), daher ist mir wichtig zu wissen, auf welcher Seite das Spiel da steht. Ich weiß auch gerne, ob wie der kundige Tester den Titel in der Historie einordnet, wie er ihn im Vergleich zu Vorgängern sieht und — das ist meist sehr schwer zu beantworten — ob das Produkt das erreicht, was es erreichen will. Es ist nicht jedermanns Cup of Tea, aber bei Spielen wie Mass Effect oder Bioshock die Bruchlinien zwischen fertigem Produkt und der ursprünglichen Vision aufzuzeigen, finde ich interessant und hilft mir, ein Spiel in meinem Universum zu verorten. Außerdem gibt es gewisse Strömungen, denen Spiele angehören können: Tekken-artige Spiele sind anders als Soul Calibur-artige, obwohl beides Beat’em’Ups sind. Half-Life 2 ist ein langsamer Ego-Shooter, Quake ein schneller, es ist durchaus hilfreich zu wissen, dass Crysis 2 ins Half-Life-Lager gehört. Und so weiter. Da gibt es sicher noch bessere Beispiele.

Ich persönlich reagiere auch ganz schlecht auf fehlende innere Logik in Spielen, unbelebte Welten, nonsensige Dialoge und derlei und brauche da eine Warnung von den Rezensenten. Hat mir nämlich wieder keiner bei Deus Ex: HR vorher gesagt, dass man da erschossen wird, wenn man erfolglos unter den Augen von Feinden ein Codeschloss manipuliert, es aber niemanden stört, wenn man sich aus einem Gespräch abwendet und in den nächsten Lüftungsschacht kriecht. Das macht mich wahnsinnig. Aber gut, ich bin da vielleicht eine Ausnahme.

Und wenn das Spiel noch eine zusätzliche Ebene hat, etwa den vielzitierten Bezug auf Ayn Rand bei Bioshock (der hier, natürlich in einem Blog, brillant aufgedröselt wird), dann möchte ich das wenigstens wissen. Man muss es mir nicht ausführlich erklären, aber einen Startpunkt für eigene Recherche hätte ich schon gern.

So. Wenn all das erfüllt ist, bin ich zufrieden. Geht das?

Oder geht das nicht?

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