Zum Zustand der deutschen Spielekritik

by Gunnar on 7. September 2011 · 197 comments

Dies ist ein Gastbeitrag von Christian Schmidt. Chris (34) ist seit 13 Jahren Fachjournalist für Computer- und Videospiele. Er war zuletzt stellvertretender Chefredakteur von GameStar und lange Jahre Kollege des Herrn Lott. Der folgende Text ist eine Langfassung des gestern auf SpOn erschienen Debattenbeitrags.

[Eine kurze Einlassung von Herrn Lott findet sich am Ende dieses Beitrags.]

Ich habe mein Handwerk – das Testen von Computerspielen – vor 13 Jahren auf sehr gründliche Weise gelernt. Mein erster Chefredakteur reichte mir meine Texte gewöhnlich mit einer Reihe von Fragen zurück, die mit rotem Stift an den Rand des Blattes gesetzt waren: Wie funktioniert das Erfahrungssystem? Welche Fahrzeuge besitzt die dritte Kriegspartei? Wie verhält sich der Computergegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad? Ich fand zielsicher jede Passage aufgespießt, in der ich mich mit einem kurzen Satz durchzumogeln versucht hatte. Wer fair über Spiele urteilen will, so lernte ich, der muss ihre Funktionsweise gewissenhaft ausleuchten. Ich war ein guter Schüler. Als ich später selbst junge Redakteure anleitete, habe ich diese Akribie an sie weitergegeben. Das ist etwas, das ich jetzt, im fortgeschrittenen Alter von 34 Jahren, bereue.

Wir haben das Falsche gelernt.

Videospiele sind auf den Weg in die Mitte der Gesellschaft. Gleichzeitig befindet sich der Fachjournalismus, die professionelle Kritik dieser Spiele, auf dem umgekehrten Pfad. Er bewegt sich aus der Mitte der Gesellschaft an ihren Rand.

Je mehr mehr Menschen Videospiele zu einem Teil ihres Lebens machen, desto größer sollte die Relevanz und Deutungsmacht der Journalisten sein, die über dieses Medium berichten. In Deutschland ist das Gegenteil ist der Fall. Die etablierte Spielekritik nimmt ihren Vertretungsanspruch nicht wahr. Zum gesellschaftlichen Diskurs über das Medium hat sie wenig beizutragen. Neuere Spielerschichten, die über Facebook, Browser Games oder Smartphones zum Medium finden, erreicht sie kaum. Und sie verliert Ihre klassische Klientel.

Vor sieben Jahren durften sich Spielemagazine zu den leserstärksten Fachzeitschriften Deutschlands rechnen, die Marktführer Computerbild Spiele, GameStar und PC Games erreichten monatlich mehr als eine halbe Million Menschen. Seitdem ist ihre Leserschaft eingebrochen. In den letzten fünf Jahren hat sich die Auflage aller großen Zeitschriften halbiert, als Spitzenreiter verlor Computerbild Spiele 61% ihrer Kunden. Das Ausmaß ist existenzbedrohend. Einst starke Marken wie Bravo Screenfun wurden, zu Skeletten abgemagert, bereits begraben.

Mit einem generellen Markttrend und dem Paradigmenwechsel weg von Print hin zu Online lässt sich dieser freie Fall nur bedingt erklären. Das gesamte Segment der Fachzeitschriften sank im gleichen Zeitraum laut IVW lediglich um rund 20%. Natürlich boomen bei den meisten Anbietern die Webseiten, im Schnitt verdreifachten die großen Spielesites in den letzten fünf Jahren ihre Besucherzahlen. Aber dieses Wachstum entspricht der Entwicklung des Gesamtmarkts. Die von der IVW gezählten Besuche aller Medienwebseiten stiegen um 371%, auch wenn dieser Wert nur bedingte Aussagekraft hat, da er Neuanmeldungen einschließt. Aber das Web-Wachstum auch anderer Fachmagazine wie Kicker, Auto Motor und Sport oder Chip bewegt sich im Bereich zwischen 200 und 400%, selbst etablierte Publikumsmedien wie Spiegel Online oder Focus Online konnten ihre Kundschaft noch einmal verdoppeln. Gaming-Webseiten verdanken zudem einen guten Teil ihres Besucherstamms angegliederten Foren und Netzwerkseiten, nicht ihrem redaktionellen Kernangebot.

Spielemagazine kompensieren den dramatischen Leserschwund in Print also nicht durch ausgleichend überdurchschnittliches Wachstum im Netz. Unterm Strich gehen ihnen Leser – und vor allem Käufer – verloren.

Man darf sich angesichts dessen die Frage stellen, welche Rolle der Inhalt der Spielemagazine für diese Entwicklung spielt. Die Vermutung liegt nah, dass die althergebrachte Art der Berichterstattung für immer weniger Leser Relevanz besitzt. Das sollte niemanden überraschen. Das Angebot der Verlage hat sich überlebt. In den Redaktionsstuben wird eine verknöcherte, selbstzweckhafte und in vieler Hinsicht anachronistische Form des Spielejournalismus gepflegt, die diesen Namen nicht verdient.

28 Jahre nachdem sie mit den »Happy Computer«-Zeitschriften ernsthaft begann, ist die deutsche Spielekritik in einem traurigen Zustand, nämlich im Großen und Ganzen in dem von vor 28 Jahren. Als Computerspiele noch eine Domäne von Hobbyisten waren – über viele Systeme zersplittert, experimentierfreudig und häufig von mieser Qualität – leistete die junge Spielekritik mit ihren einordnenden Empfehlungen einen wertvollen Dienst. Solche Kaufberatung sehen die meisten Spieletester bis heute als ihre Hauptaufgabe. In Zeiten, in denen Videospiele als Medium mit gesellschaftlicher Aussagekraft, als Kulturgut und Kunstwerke gelten wollen, betrachtet die klassische Spielekritik sie in erster Linie als Produkt.

Die großen Fachmedien haben es – auch mit meiner engagierten Mitwirkung – ohne Zweifel zu einiger Meisterschaft darin gebracht, Spiele in ihre funktionalen Bestandteile zu zergliedern, deren Wechselwirkung zu beschreiben und das Ergebnis in detaillierten Prüfprotokollen niederzulegen, nach Vorbild der Stiftung Warentest. Aber die Nachfrage nach dieser Dienstleistung sinkt. Heutige Spieler verlassen sich in einem solchen Maß auf das Qualitätsversprechen großer Marken, das Stimmungsbild in der peer group und ihr eigenes Urteilsvermögen, dass Spieletests ihren Servicewert verlieren. Er müsste durch ein anderes Wertversprechen ersetzt werden.

Zu dem Zeitpunkt, da ein Testbericht erscheint, haben die Spieler das Programm meist selbst bei sich laufen. Ein Artikel müsste ihnen etwas anderes bieten als die Beschreibung dessen, was sie schon wissen. Das mechanistische Testverfahren der klassischen Schule tut sich zudem systembedingt schwer damit, abzubilden, wie individuell die Spielerfahrung von Person zu Person ausfallen kann. Sein Objektivitätsgedanke verträgt sich nicht mit Geschmacksurteilen.

Im angelsächsischen Raum hat der New Games Journalism seit Kieron Gillens Manifest von 2004 Bahn gebrochen für eine sehr subjektive, erfahrungsgetriebene Art der Schilderung, eine Reportage aus dem virtuellen Raum. Sein Thema ist die Faszination des Spielerlebnisses am persönlichen Beispiel, oft verknüpft mit intelligenter Reflexion über dessen Wirkungsweise. Dass ein Kernstück dieser Ideologie der Verzicht auf Werturteile ist, geht bei der Übertragung ins Preußische verloren. Im deutschen Raum wird New Games Journalism gemeinhin so interpretiert, die Funktionsaufzählung nun eben aus der Ich-Perspektive zu verfassen.

Für die deutsche Spielekritik ist der Vollständigkeitsanspruch zu einer Hypothek geworden. Ihr Detailfetisch gaukelt eine Gründlichkeit vor, die weder dem Medium gerecht wird noch dem eigenen Ziel. Wer das Kleinteilige zu seinem Sujet macht, muss dort vom Hundertsten ins Tausendste kommen. Es ist ein Kniefall von dem Hardcore-Gamer, der Laientum wittert, wenn im Test nicht erwähnt wurde, dass die Gegner bei Beschuss mit Glock-Pistolen manchmal nach links umfallen statt nach rechts. Die Redaktionen irren, wenn sie diese Ultras als ihre Kernklientel verstehen. Aber sie lassen sich von ihnen vor sich hertreiben.

Die klassische Spielekritik wird geplagt von einer Angst vor Kürze und der Unfähigkeit zur Unterscheidung von Wichtigem und Unwichtigem. Das Resultat sind ausschweifende Demonstrationen eines Spezialistentums, das einen ebenso elitären Anspruch an sein Publikum setzt wie an sich selbst.

Der Fokus auf das Uhrwerk verengt den Blick und führt zu inhaltlicher und formaler Verarmung. Gerade in einer Branche, in der durch festgelegte Spiele-Erscheinungstermine oder Preview-Veranstaltungen alle Publikationen zur gleichen Zeit das gleiche Thema behandeln, müsste es eine Tendenz zu kreativer Abgrenzung, originellen Blickwinkeln und Autorenstil geben, von eigener Themensetzung ganz zu schweigen. Stattdessen dominiert Austauschbarkeit.

Man muss den Eindruck bekommen, dass deutsche Spielekritiker ihr Handwerk in erster Linie darin verstehen, Spielszenen nachzuerzählen und Spielelemente aufzuzählen. Der szenische Einstieg, danach ein Absatz zur Handlung, einer zum Leveldesign, einer zur KI, einer zur Grafik. Es ist eine haarsträubende Talentverschwendung, wie so Tag für Tag Texte nach Schema F herausgepresst werden. Die Fachpublikationen laufen Gefahr, ihre Leser an große Publikumsmedien wie Spiegel Online oder Zeit Online zu verlieren, deren Themenvielfalt über Games schon jetzt breiter gefächert ist und deren Berichterstattung wächst.

Aber es ist womöglich kein Wunder. Während Spielefirmen die Qualität ihrer Öffentlichkeitsarbeit in den letzten 15 Jahren stark verbessert haben, ist der Professionalisierungsgrad deutscher Spielemedien rückläufig. Der Konkurrenz durch Enthusiasten-Angebote aus dem Internet begegnen die etablierten Verlage, indem sie sich deren Methoden aneignen. An die Stelle integrierter Fachredaktionen rücken Laiennetzwerke. Der Umbau entspringt dem Gedanken, dass man für die Vielfalt der Spiele – vor allem der unzähligen Free2Play-MMOs – eine Vielfalt von Spezialisten brauche. Das entspricht in etwa der Vorstellung, dass ein großer Garten am besten einen Experten für Rosen, einen für Hibiskus, einen für Flieder benötigt.

Es ist aber auch der Versuch, die klassische Spielekritik bezahlbar zu halten. In keinem anderen Medium steht der Aufwand für eine fundierte Aussage in einem so ungünstigen Verhältnis zum Ertrag. Ein Film ist nach zwei Stunden vorbei, ein Buch nach zehn Stunden gelesen, ein Spiel verschlingt zum Teil 30 Stunden, bevor der Abspann läuft. Bei Online-Spielen darf man unter 100 Stunden nicht von solider Kenntnis reden. Rechnete man die Spielzeit in den Stundenlohn ein, dann wäre ein guter Teil der Games-Besprechungen unrentabel. Festangestellte Fachredakteure spielen deshalb selbstverständlich nach Dienstschluss weiter. Als komfortabler haben sich aber junge Fans erwiesen, oft Studenten, die als günstige Praktikanten oder freie Zuträger auf 400-Euro-Basis aus den Spielwelten berichten, in denen sie sowieso ihre Freizeit verbringen.

Die Aufgabe eines Journalisten schließt ein, sich Detailwissen anzueignen, indem er Spezialisten befragt. Aber Journalisten, die das beherrschen, sind teuer, Laien günstig. Manche Publikationen werden inzwischen zu einem großen Teil von Praktikanten befüllt. Wie überall in der Medienwelt nimmt auch im Gaming-Segment der Anteil freier Autoren zu, denen man feste Honorarsätze unabhängig von der Spielzeit zahlen kann. Die Freiberufler haben – allein aus Überlebensnotwendigkeit – ein Interesse daran, ihren Zeiteinsatz möglichst effizient zu gestalten. Bei einem Durchschnittshonorar von 200 Euro für einen Test erreichen viele Freie einen Stundensatz, der unter dem Mindestlohn für Putzfrauen (8,55 Euro) liegt.

Die Verlage lagern Wissen aus, aber integrieren gleichzeitig Enthusiasmus und Fantum. Eine nüchterne Distanz zum Medium macht das zumindest nicht wahrscheinlicher. Eine weitblickende Strategie kann ich darin nicht erkennen. Wie der deutsche Fachjournalismus einer Milliardenindustrie auf Augenhöhe begegnen will, wenn er sein Personal aus Amateuren rekrutiert, bleibt unklar. Dabei sollte, muss das sein Anspruch sein.

Es ist hier müßig, das PR-Gängelband und den reglementierten Informationsfluss zu beklagen, dem sich Fachmedien zumal in großen Branchen zwangsläufig ausgesetzt sehen. Kritik verdient allein die Willfährigkeit, mit der sich deutsche Gaming-Medien diesem Diktat unterwerfen, und wie lethargisch sie die thematische Linienführung akzeptieren. Dass die gelegentlichen niedrigen Wertungen für ein enttäuschendes Spiel als Unabhängigkeitsbeweis im Schild geführt werden, wirkt nachgerade kindisch. Das Gros der deutschen Spielemedien erbringt keine nennenswerte journalistische Eigenleistung.

Aber wie auch? Die wenigsten deutschen Gaming-Fachjournalisten haben eine adäquate Ausbildung oder auch nur ein abgeschlossenes Studium. Ihnen fehlt das journalistische Rüstzeug, geschweige denn die Erfahrung. Zu oft mangelt es an Interesse an übergeordneten Zusammenhängen, was jedoch schwerlich ein Vorwurf sein kann, wenn es von Chefredaktionen nicht eingefordert wird.

Deutsche Spielekritiker haben sich in einem Biotop eingerichtet, das ihnen minimalen Denkaufwand abverlangt. Ihr journalistisches Niveau ist schwach, der Grad an intelligenter Reflexion erschreckend gering. Es ernüchtert, wenn in Spielen Grundsteine für Diskurse anlegt sind – in Bioshock über Ayn Rands Objektivismus, in GTA 4 über den American Way of Life –, wenn Spiele eine historische Epoche interpretieren wie Red Dead Redemption oder sich in eine literarische Tradition stellen wie L.A. Noire, und die deutsche Fachpresse nichts dazu zu sagen weiß außer bestenfalls einer Erwähnung des Sachverhalts.

Man wünschte sich angesichts eines Modern Warfare 2 auch in Deutschland einen so luziden Kommentar wie den von John Peter Grant in dessen Blog Infinite Lag, der mit einem Nebensatz (»Activision is creeping ever closer to Zynga levels of transparently formulaic cash-grabbing«) mehr über das Spiel aussagt als seitenweise deutsche Tests. Man hätte gehofft, dass das aktuelle Deus Ex: Human Revolution nicht nur danach beurteilt wird, wie nah es am ersten Deus Ex ist, sondern auch danach, wie glaubhaft seine transhumanistische Zukunftsvision ausfällt und warum. Anhand von Deus Ex können deutsche Autoren von amerikanischen lernen, die Intention des Spieldesigns auszuloten oder die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zu hinterfragen, vor allem aber, ihren Fokus richtig zu setzen. Dass ein so vielversprechender Text wie der von Martin Woger für Eurogamer.de nach dem reflektierten Einstieg dann doch nicht darum herumkommt, alle Waffentypen des Spiels aufzuzählen, spricht Bände darüber, welchen Ballast die deutsche Spielekritik mit sich herumschleppt.

Wenn gute Games-Kritik unbezahlbar geworden ist, dann muss man sich fragen, ob das Geschäftsmodell noch stimmt – oder die Definition dessen, was »gut« bedeutet. Der Gedanke, dass Fachmedien möglichst jedes Spiel möglichst schnell möglichst vollständig zu beurteilen hätten, ist utopisch geworden. Die Verlage klammern sich an das überkommene Konzept der gründlichen Inspektion, das ihnen früher Auftrieb gab, aber nun als Betonschuh an ihnen zerrt. Der Versuch, es aufrecht zu erhalten, wirkt selbstzerstörerisch. In Zeiten, in denen sich die Gestalt von Spielen durch Patches und Zusatzinhalte verändert und MMOs eine kontinuierliche Evolution durchlaufen, sind statische Bewertungen doppelt auf Sand gebaut. Ist es denkbar, ein Spiel sinnvoll zu beschreiben, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben – und so, dass sich Spieler trotzdem in ihrem Hobby ernst genommen fühlen?

Eine relevante Games-Kritik, die Impulse setzen, Leser ansprechen und den Diskurs um das Medium Videospiel bereichern will, braucht eine neue Ausrichtung.

  • Sie muss aufhören, Spiele als Summe einzelner Teile zu begreifen. Sie muss ihren Blick auf das Ganze richten, den Kontext kennen und Einordnung geben.
  • Sie muss intelligenter werden. Sie muss die Funktionsbeschreibung zurückschrauben zugunsten der Interpretation; sie muss nicht erklären, wie Spiele funktionieren, sondern welche Bedeutung sie haben. Sie muss ihre funktionalen Urteile über Spiele ergänzen durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile, wenn sie angebracht sind.
  • Sie muss sich aus ihrem Elfenbeinturm befreien und das Videospiel in Beziehung setzen können zu anderen Kulturträgern, Literatur, Kunst, Film, und es mit deren Diskurs verweben, wie etwa Claus Jahnel auf Telepolis in einem Artikel über Bulletstorm oder Daniel Raumer in einem Feature über Playing Columbine auf GameStar.de.
  • Sie muss Plattformdenken ablegen und das Medium Spiel in all seinen Ausprägungen ernst nehmen, nicht nur den Kern der Hardcore-Spiele, sondern auch und gerade die Trabantenstädte – von Social Games bis Indie, von Mods bis Mobile –, wie in Dennis Kogels Artikel über aktuelle Social Games für Zeit Online, auch wenn dessen Einschätzungen diskussionswürdig sind.
  • Sie muss neue Erzählweisen finden. Sie muss Geschichten über Spiele erzählen, nicht nur Geschichten aus Spielen. Sie muss sich stärker an Menschen heranrücken, sei es in der Form der Reportage, sei es durch den Annäherungsversuch an ein Spiel über dessen Autor, wie in Carsten Görigs Artikel über From Dust auf Spiegel Online.
  • Sie muss neue Themen aufspüren und journalistisch arbeiten, die muss Geschehnisse hinterfragen, recherchieren und Risiken eingehen. Sie muss eigene Gedanken entwickeln, statt sich ihre Themen von Terminkalendern diktieren zu lassen. Sie muss komplexe Entwicklungen so kenntnisreich zusammenfassen wie etwa Julian Dasgupta zum Thema digitale Distribution auf 4Players.
  • Sie muss sich als Kontrollinstanz für ihre Branche verstehen, nichts als Erfüllungsgehilfe der Industrie. Sie muss ihre Unabhängigkeit wahren und Missstände aufdecken, wie in Thomas Lindemanns Abrechnung mit dem Deutschen Computerspielpreis auf Welt Online.
  • Sie muss teilnehmen an der gesellschaftlichen Debatte, die sie bereichern kann um den spezifischen Blickwinkel des Spielers, so wie es Matthias Dittmayer in seinem Blog Stigma Videospiele demonstriert.
  • Sie muss, kurzum, der der Bedeutung des Mediums Videospiel Rechnung tragen. Dazu gehört, das engagierte Laientum, mit dem sie kokettiert, abzulegen und sich endlich zu professionalisieren.
  • Sie soll und darf sich dabei aber die Spontaneität und den bissigen Witz erhalten, der sie vor drögeren Fachmedien auszeichnet und mit dem sie das Establishment gelegentlich so brillant verspottet wie Giga unlängst mit der Parodie eines Beitrags von RTL Exklusiv.

Das ist keine Utopie für bessere Zeiten, sondern eine Frage veränderter Zielsetzungen. Die Chefredaktionen der maßgeblichen Medien stellen sich seit Jahren nicht ausreichend der Frage, welche Aufgabe die Spielekritik heutzutage erfüllen muss und wo ihr Publikum liegt. Es ist höchste Zeit, diese Debatte nachzuholen.

Wer alte Konventionen in Frage stellt und journalistische Kreativität erneuert, der weckt Interesse über bewährte Zielgruppen hinaus. Eine 11Freunde kann man auch (und gerade!) dann mit Gewinn lesen, wenn man Fußball im Großen und Ganzen für Zeitverschwendung hält. Über Videospiele soll es ja ähnliche Ansichten geben.

(c) Christian Schmidt

——–

Ein paar Anmerkungen von Herrn Lott:

Christian hat sich eloquent und nicht unangemessen geäußert — und die getroffenen Hunde bellen. Aber die Kollegen, die sich äußern, tun das fast durchgehend unter Auslassung von Argumentation. Keiner verteidigt seine Art zu schreiben als die richtige, kaum jemand bringt Beispiele für guten Journalismus. Viel leichter aber fällt die pauschale Ablehnung. “Nachtreten” wirft man Chris vor, und ein Kollege hat ihn gar als Störenfried im System ausgemacht: “Wenns ihm nicht passt kann er ja Theaterkritiken schreiben”. Womit gleich der Ton gesetzt wäre, Chris’ Kritik bezieht sich nach Meinung einiger Kollegen offenkundig nicht auf die Realität, denn “was der Herr Schmidt da möchte, ist eine Art Spiele-Feuilleton”. Oder in anderen Worten: “Den Sinn des Lebens oder weiß der Geier was noch in einem Mario-Spiel o.ä. entdecken? Ach nööö.”

So macht man’s sich natürlich leicht. Wenn man den Beitrag so liest, als wolle der Schmidt nur eine Art akademische Super-Kritik oberhalb der normalen Spielebesprechungen ansiedeln, kann man sehr viel leichter die eigenen schlechten Texte als normal ansehen und Christians Debattenanstoß von vornherein abwürgen. Aber das hieße, eine Chance zu vertun, denn egal ob man Chris’ Meinung teilt oder nicht: Die Diagnose ist richtig, der deutsche Spielejournalismus (einst der kommerziell erfolgreichste der Welt!) ist belanglos geworden, produziert trotz positiver Gegenbeispiele viele schlechte Texte und wenig wirklich gelungene Formate. Und er ist kommerziell im Sinkflug –ob das durch bessere Qualität oder mehr Relevanz vermeidbar wäre, sei dahingestellt. Ist auch müßig: Die großen Zeitschriften und Webseiten werden natürlich ihre Arbeitsweisen nicht ändern, nur weil im Internet diskutiert wird. Aber wenn wir eine Debatte bekämen, an deren Ende ein klareres Bild dessen stünde, was machbar und wünschenswert ist, wären wir schon ein ganzes Stück weiter.

Ich sprach mal vor Jahren mit einem Redakteur von NEON (ein kommerziell erfolgreiches Heft, das eine Leserschaft im Nichts gefunden hat und sie seit Jahren gut bedient) über das ideale Spieleheft. Er sagte sinngemäß, nun, es müsste ungefähr so sein wie GEE, aber die GEE mache sich beim Testen nicht die Hände schmutzig, das fehle total. Das finde ich weiterhin ein ganz gutes Bild — wenn Spielejournalisten von Publikation X das Können und den Ehrgeiz hätten, eine bunte Palette wie die der GEE zu beherrschen und gleichzeitig die Fähigkeit, knallhart und tief zu testen, das wäre eine unschlagbare Truppe.

Und wenn wir schon bei Tests sind, sollten wir mal über gute Spieletests reden. Was mich bei englischen Tests nervt, ist, dass da zuweilen von Anfang an die Metaebene bezogen — und nicht mehr verlassen wird. Das ist meist interessant zu lesen, aber ich erfahre zu wenig über das Spiel. Die Deutschen hingegen steigen mit Beschreibungen und Funktionen ein und kommen nie zu Metaebene. Das ist sehr ermüdend, besonders ermüdend bei Nischenspielen, wo sich die Kollegen dann zu Nischenjargon versteigen, um nicht hinterher in den Foren zu ge-bash-t zu werden. Die Wahrheit liegt dazwischen: Ich brauche (und ich bin ja auch nur Spieler und schon lange kein Tester mehr) durchaus diverse Details aus dem Spiel, wie funktioniert das Kampfsystem, wie wird die Story erzählt et cetera. Das muss man nicht beschreiben, das kann man in Vergleichen tun. Weiterhin gibt es grundlegende Design-Entscheidungen bei Spielen, die ich nicht mag (Auto-Heal oder nicht, Quick-save oder nicht, begrenztes Inventar oder nicht), daher ist mir wichtig zu wissen, auf welcher Seite das Spiel da steht. Ich weiß auch gerne, ob wie der kundige Tester den Titel in der Historie einordnet, wie er ihn im Vergleich zu Vorgängern sieht und — das ist meist sehr schwer zu beantworten — ob das Produkt das erreicht, was es erreichen will. Es ist nicht jedermanns Cup of Tea, aber bei Spielen wie Mass Effect oder Bioshock die Bruchlinien zwischen fertigem Produkt und der ursprünglichen Vision aufzuzeigen, finde ich interessant und hilft mir, ein Spiel in meinem Universum zu verorten. Außerdem gibt es gewisse Strömungen, denen Spiele angehören können: Tekken-artige Spiele sind anders als Soul Calibur-artige, obwohl beides Beat’em’Ups sind. Half-Life 2 ist ein langsamer Ego-Shooter, Quake ein schneller, es ist durchaus hilfreich zu wissen, dass Crysis 2 ins Half-Life-Lager gehört. Und so weiter. Da gibt es sicher noch bessere Beispiele.

Ich persönlich reagiere auch ganz schlecht auf fehlende innere Logik in Spielen, unbelebte Welten, nonsensige Dialoge und derlei und brauche da eine Warnung von den Rezensenten. Hat mir nämlich wieder keiner bei Deus Ex: HR vorher gesagt, dass man da erschossen wird, wenn man erfolglos unter den Augen von Feinden ein Codeschloss manipuliert, es aber niemanden stört, wenn man sich aus einem Gespräch abwendet und in den nächsten Lüftungsschacht kriecht. Das macht mich wahnsinnig. Aber gut, ich bin da vielleicht eine Ausnahme.

Und wenn das Spiel noch eine zusätzliche Ebene hat, etwa den vielzitierten Bezug auf Ayn Rand bei Bioshock (der hier, natürlich in einem Blog, brillant aufgedröselt wird), dann möchte ich das wenigstens wissen. Man muss es mir nicht ausführlich erklären, aber einen Startpunkt für eigene Recherche hätte ich schon gern.

So. Wenn all das erfüllt ist, bin ich zufrieden. Geht das?

Oder geht das nicht?

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schallmauer September 8, 2011 um 15:41

Ich halte es nach wie vor für streitbar, Spiele als Kunst einzuordnen. Das sind sie meiner Meinung nach nicht. Es gibt ein paar Ausnahmen, denen man das Attribut Kunstwerk wohl zurechnen kann aber nicht der gesamten Gruppe. Ich halte das übrigens auch bei Musik oder Filmen für nicht gerechtfertigt. Ein Dieter Bohlen Aufguss ist keine Kunst.

Wie dem auch sei, man stelle sich ein Magazin vor, das Christians Anforderungen erfüllt. Wie soll das aussehen? 100 Seiten dick mit 5 Tests? Bis das veröffentlicht wird ist es Schnee von gestern. Was würde so ein Magazin kosten, wenn nur die Elite des Spielejournalismus dort schreibt? Ja, das ist überspitzt dargestellt, Christian unterstellt ja Quereinsteigern Inkompetenz, was vermutlich auch zu den Reaktionen geführt hat. Professionell war das nicht und es darf daran gezweifelt werden, ob eine fundierte Ausbildung zwangsläufig zu einer guten Schreibe führt, die man gerne lesen möchte. Ich kann lernen, mit Pinsel und Farbe umzugehen, handwerklich, das macht aber keinen großen Maler aus mir.

Als Anregung sind die Gedanken teilweise richtig, die Ausführung fand ich unangemessen und unnötig provokativ, was die Kernaussage im nachfolgenden Dialog zu schnell in den Hintergrund drängt. Schade.

Antworten

or September 8, 2011 um 15:42

Wollte ich eigentlich in meinem ersten Post, ein paar Einträge weiter oben, auch noch erwähnen: Ich habe es auch schon mit den angelsächsischen Games-Postillen versucht, deren sehr subjektive Tests – mit sehr persönlichen Geschmackfragen – sagt mir überhaupt nicht zu.

Antworten

easy September 8, 2011 um 16:57

geht es nun um spielekritik/tests oder um den spielejournalismus an sich?

Antworten

Ruben Grimm September 8, 2011 um 17:50

Habe über bildblog.de von dem Beitrag erfahren und muss sagen, dass er ziemlich genau das widerspiegelt, was ich mir schon öfter gedacht habe. Ich hatte jahrelang ein GameStar-Abo und fand deren Tests, aber auch die Blödeleien und co. immer großartig. Dann kam etwas anderes bei mir an. Nämlich Giga und später GameOne. Ich bin inzwischen großer GameOne Fan und dass obwohl ich immernoch keine Konsole sondern nur einen Spiele-PC besitze, der in diesem großartigen Format komplett vernachlässigt wird.
Aber GameOne schafft es (im Fernsehen und im Internet eben und nicht als Magazin) meiner Meinung nach einen sehr gelungenen Mix aus sinnvoller Spielekritik, persönlichen Einschätzungen und Blödeleien in einen Beitrag unterzubringen und das meist in max. 4 Minuten. Ohne objektive Punktebewertung, langes Setting-Gerede und eine Konzentration auf dass, was das Spiel ausmacht, lerne ich inzwischen aus solch einem Beitrag viel mehr über ein Spiel, als aus jedem Artikel der GameStar. Das geht also auch ganz ohne Feuillteton Anspruch, den hier viele unterstellen.

Übrigens hat mich GameOne vom Konsolenskeptiker zum Freund dessen gemacht (auch wenn ich immernoch keine besitze).

Antworten

StylePolice September 8, 2011 um 17:51

Treffende Bestandsaufnahme – wobei man bei der weit überwiegenden Mehrzahl von Spielen doch wahrlich nicht mehr viel zum Inhalt verlieren muss.

“Ein neuer Aufguss von Doom/Siedler/c&c/… mit mehr bunter Grafik. Die Komplexität in dieser Reinkarnation richtet sich an Casual/Action/Hardcore – Gamer.” beschreibt die neuen Spiele doch (fast) zu genüge. Dann könnte man sich den Rest der Zeit damit beschäftigen herauszuarbeiten wo sich der Titel von den ad nauseam bekannten Vorgängern unterscheidet. Und den ganzen frei gewordenen Platz könnte man den wirklich neuen Spielideen widmen.

Antworten

Jeff Kelly September 8, 2011 um 21:28

Nun, die Debatte verläuft ja nun weitestgehend so wie ich es erwartet hatte. Ich fand Christians ursprünglichen Beitrag wichtig, allerdings war es zu dem Zeitpunkt schon klar welche Richtung diese Debatte nehmen würde, es ist ja schliesslich nicht das erste Mal das diese Diskussion geführt wird und das Ende ist immer gleich..

Einige Antworten waren auch sehr eloquent formuliert, andere hingegen enttäuschend vorhersehbar und banal. Dann gibt es natürlich auch noch die, die lieber alte ungeklärte Konflikte in der Öffentlichkeit austragen wollen, was jedem dann auch gleich klar macht, dass man bei diesem so passiv-aggressiv agierendem Personenkreis nicht unbedingt Vernunft und erwachsene Diskussionskultur zu erwarten braucht.

Was bleibt ist ein Sturm im Wasserglas ein “going-through-the-motions” mit den ewig gleichen Protagonisten, die einem nur zum wiederholten Male erklären warum alles so zu bleiben hat wie es ist und schon immer war, damit sie wieder zur Tagesordnung übergehen können. Schließlich wartet das gefühlt dreissigste Battlefield-Preview darauf geschrieben zu werden.

Niedlich dann, wenn man auf die seit Jahren stark sinkenden IVW-Zahlen mit dem Hinweis reagiert, “dass dies kein Massstab für Stagnation sein kann”. (Was dann? Wenn der Gerichtsvollzieher kommt?)

Fazit: Der Status-Quo-Ante soll erhalten bleiben.

Prima. Schliesslich will es ja nicht nur die deutsche Spielepresse sondern vorgeblich auch die andere Seite der Debatte so. Die noch übrig gebliebenen Käufer der Magazine, die warum auch immer diese Debatte irgendwie immer noch verfolgen und immer als Alibi und Grund dafür dienen müssen, warum alles so zu bleiben hat. Petras Antwort war ja nur die letzte in einer langen Reihe von Apologien die immer aufs selbe Argument rauslaufen “Der Spieler will es so!”. Basta.

Auch Mick Schnelles Kommentar zielte ja weniger auf echte Diskussion sondern mehr aufs Begleichen alter Rechnungen. Ganz so als wäre der ehemalige Gamestar Chefred ganz alleine für den Niedergang der Zeitschrift verantwortlich (Was tut der Rest der Redaktion den ganzen Tag, in der Nase bohren?)

Übrig bleiben nur Verlierer in einer Schlacht, die in Zeiten des Internet schon längst keinen mehr interessiert. Ausser die Gestrigen oder die, die trotz mittlerweile zwei Jahrzehnten der Stagnation, die Hoffnung auf ein Umdenken nicht aufgegeben haben.

Der Rest hat einfach, so wie ich, irgendwann aufgehört Spielemagazine zu kaufen und zu lesen und ist deshalb weder Teilnehmer noch Gegenstand der Debatte. Was die Gesamtdiskussion zu einer “Echo-Chamber” werden lässt in der sich die Leute letzten Endes nur selbst bestätigen ohne zu merken, dass ein großer Teil ihrer Zielgruppe längst das Weite gesucht hat.

Aber was soll man von einer Branche erwarten, die sich von der Spieleindustrie am Nasenring durch die Manege ziehen lässt, die von unabhängigen professionellen Bloggern und Amateuren mit Spaß am Hobby regelmässig deklassiert wird und die den Magazinen Vollversionen von Spielen beilegen muss, damit überhaupt noch jemand zum Kauf animiert wird. Ein gesundes Geschäftsmodell fühlt sich anders an.

Wann immer man dann doch mal zufällig auf diese Diskussion stößt und seine Wünsche formuliert bekommt man immer zu hören, dass man nicht Teil der wichtigen Zielgruppe sei oder aus irgendwelchen fadenscheinigen Gründen nicht zum Kern der Spieler gehöre, was auch immer dieser Kern sein soll. Da muss dann auch die Frage erlaubt sein, warum gerade die internet-affinste Klientel die es gibt, ausgerechnet die loyalsten Zeitungskäufer sein sollen. Als könnte man sich nicht problemlos an jeder Ecke des Internets über neue Spiele informieren.

Nun gut. Mein Lebensglück hängt jetzt nicht wirklich davon ab ob es morgen noch Spielemagazine gibt, als “disenfranchised gamer” könnte es mich vielleicht sogar mit etwas Zufriedenheit erfüllen wenn eine so konservative und inflexible Branche, die die Bedürfnisse meinesgleichen so konsequent ignoriert, den Weg alles Irdischen geht, schließlich steckt da ein gehöriges Mass Schumpetersche schöpferische Zerstörung drin.

Allerdings habe ich auch keine Lust in einer Spielewelt zu laden, die außer den ewig gleichen Franchises – jetzt mit noch mehr Bling – nichts mehr zu bieten hat. 70 Euro “Triple-A” Titel die nach weniger als 6 Stunden durchgespielt sind und einem weniger Freiheiten lassen als ein iranisches Gefangenenlager, die einem mit Zwangsabos, teuren DLCs und drastischen DRM-Maßnahmen gängeln wollen.

Ein Trend den nur ein qualitativ hochwertiger, autoritativer, unabhängiger und mit Weitblick ausgestatteter Spielejournalismus verhindern kann. In dem er uns z.B. jenseits von Battlefield, Madden, Fifa und Call of Duty Teil 27, die Spieleperlen aufzeigt, die sonst im Marketinggetöse der Großveröffentlichungen untergehen und auf der Seite der Spieler steht. Der nicht die neueste Abzockmasche von EA/Ubisoft und Co. kritiklos feiert und über Jahre mit Previews und kostenlosem Marketing versorgt. Der also auf einem Niveau agiert, dass für Medienjournalismus anderer Couleur seit Jahrzehnten selbstverständlich ist.

Ein Feld auf dem die deutsche Spielepresse leider auf ganzer Linie versagt hat.

Deshalb bleibt alles wie gehabt. Die Protagonisten streiten um den Status Quo, die Verlage bleiben Erfüllungsgehilfen einer Millionenindustrie und wenden sich an einen “Core-Gamer” von dem sie noch nicht einmal wissen ob er existiert oder ob er überhaupt noch relevant ist. Kleinstudios wie Rovio und “Boutique-Entwickler” wie Andreas Illiger verkaufen pro Woche mehr Kopien von Spielen wie Angry-Birds oder Tiny Wings, als Battlefield-Kopien pro Monat über den Ladentisch gehen und Zynga ist der profitabelste Spieleentwickler der Welt obwohl in deren Spielen gerade mal 1 – 5% der Spieler überhaupt Geld ausgeben, ohne dass dieser Paradigmenwechsel für die etablierte Presse auch nur irgendeine Relevanz hätte.

Wenn dann mal jemand einen neuen Ansatz fährt kommt nur Unsinn raus. Ganz so wie das von Petra Fröhlich so gescholtene Experiment der “Spielezeitschrift für Frauen”, das sich darauf beschränkt hat zum x-ten Male “typische” Frauenthemen neu aufzuwärmen und wo das Eingehen auf die ungewohnte Zielgruppe durch Tests von Machwerken der Art “Barbies Ponyhof” und Berichte über rosa Nintendo-DS Exemplare bereits erschöpfend endete. Da konnte man den Respekt (und mit Respekt meine Ich die Misogynie) gegenüber der Zielgruppe richtig spüren. (Oder das pathologische Bedürfnis der Sales-Abteilung den Markt weiter vertikal zu segmentieren)

Der Rest zuckt mit den Schultern und wendet sich “wichtigeren” Dingen zu als einer Industrie beim Sterben zuzusehen die weitestgehend selbst dafür verantwortlich ist, zunehmend irrelevant und bedeutungslos zu zu sein.

Antworten

Christian September 9, 2011 um 10:07

Bester, analytischster, treffendster Kommentar bislang. Den sollte sich jede Spieleredaktion dieses Landes als Manifest an die Fenster kleistern und dann entweder den Arsch hochbekommen und etwas besser machen, oder ohne was zu ändern gefälligst im Stillen sterben gehen :-)

Antworten

Manu September 9, 2011 um 10:22

super Kommentar, auf den Punkt, lieber Jeff. Hast du ein Blog, wenn nicht, melde dich doch bitte mal bei mir via Email.

Antworten

Andreas September 9, 2011 um 10:53

Ja, ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Treffender geht es nicht.

Antworten

Benjamin September 9, 2011 um 13:01

Ich glaube noch immer, dass ein Großteil der “offenkundig beleidigten Trotzreaktionen” dadurch zustande kam und kommt, weil Christian Schmidt in seinen SpOn-Artikel selbst bewusst beleidigend gegenüber (ehemaligen) Kollegen und auch einem Teil der Leserschaft war, indem er ihnen die grundsätzliche Fähigkeit absprach, bessere, niveauvollere Kost zu bieten und zu konsumieren. Das steht da wirklich und ist keine Interpretation.

Schmidts Analyse ist – wie treffend geschrieben – nichts Neues, sondern seit rund 10 Jahren in einem öffentlichen Diskurs und ich möchte meinen, schon wesentlich länger Gespräch hinter verschlossenen Redaktionstüren.

Das Problem des SpOn-Artikels ist schlicht, dass er zu viele Probleme (Lohn, Ausbildung, Zielpublikum, Können, Wille) anspricht, aber nur mehr Intellekt als möglichen Ausweg aus der Print-Misere vorschlägt (hierauf antwortete Frau Fröhlich) und mit der Vergangenheit abrechnet (hierauf wiederum sprang Mick Schnelle an).

Greifen wir aber nur den Weg der mangelnden Ausbildung an, hätte Herr Schmidt einen ausführlichen Artikel über Investoren und Finanzierung schreiben können; Verstrickungen von Industrie und Redaktionen und warum beide voneinander abhängig sind und wie sich das ausdrückt – das tat er nicht, dieses sehr dominante Problem hat er in seinem SpOn-Artikel schlicht ausgelassen. Er hat zwang bemängelt, dass Videospieljournalismus durch Niedriglöhne bezahlbar gehalten wird; Hintergrund fehlt hierzu allerdings.

Ohne die direkten und indirekten Angriffe und mit einer differenzierteren Analyse des Spielemarktes, dessen Konsumenten und den Verflechtungen von Entwickler/Redaktion (Erwartungshaltungen, überzogener oder gänzlich fehlender Kritik) und vor allem Investoren hätte man einen lesenswerten Artikel bekommen können. Aber all das hat er nicht geliefert. Es war letztendlich nur eine Anklage, wie man sie so oft schon lesen konnte – gewürzt mit berechtigter Kritik, weswegen es berechtigte Zustimmung zu Schmidts Artikel gibt (das konnte schon Sarrazin sehr gut: “Endlich mal einer, der die Wahrheit ausspricht.” – und dabei bewusst Argumente aus lässt, Fakten verfälscht und missinterpretiert. ;) ).

Zudem ist die polemisierende Anklage des stagnierenden Videospieljournalismus so unglaublich überspitzt, dass man sich fragen muss, was Christian Schmidt damit bezwecken wollte? Es gab seit den Anfängen zahlreiche Weiterentwicklungen in Heftgestaltung, Inhalt und Zusatzbeiträgen (und gescheiterte Experimente, was Experimente allerdings nicht grundsätzlich ausschließen darf). Natürlich hat Frau Fröhlich Recht, wenn sie zu bedenken gibt, dass die Verfügbarkeit von Demos, Patches und Videos durch das Internet eine potentielle Käuferschicht abwandern ließ. Natürlich war Frau Fröhlichs Ansatz für ein Frauenmagazin sehr simpel gestrickt (übrigens: Das Konzept funktioniert zu anderen Themen). Natürlich hat Herr Schmidt Recht, wenn er eine grundlegende Analyse des Print-Marktes und dabei vor allem der Konsumentenwünsche fordert.

Seine Behauptung, mehr Intellekt, weniger Detail und mehr “Casual”, weniger “Hardcore” würde das Problem lösen, ist aber nur eine willkürliche Annahme des Herrn Schmidt – den Beweis bleibt er schuldig.

Liegt es vielleicht außerdem in der Meinungsvielfalt der Käufer, dass ein Print-Magazin – das eine zumindest größtenteils homogene Zielgruppe braucht, um ausreichend Exemplare an den Mann (und die Frau) zu bringen – Schwierigkeiten hat, da diese Meinungsvielfalt im Internet geboten werden kann; selten von einem Portal, sondern eher von zahlreichen individuellen Blogs? Wie sieht es mit der grundsätzlich kostenfreien Verfügbarkeit der Inhalte im Internet aus? Was muss ein Prinz-Magazin leisten, damit Interessierte in großer Menge zur kostenpflichtigen Print-Ausgabe greifen?

Wie kann eine zu bezahlende Redaktion mit kostenfreien Hobbybeiträgen konkurrieren? Ein Teil der Leser fordert schließlich Fakten. Ein Teil der Leser fordert Hintergrundinformationen. Ein Teil der Leser fordert einen intellektuellen Diskurs. Ein Teil der Leser fordert subjektive Meinung von bewusst in den Vordergrund tretenden Redakteuren – ein anderer Teil kann den Wichtigtuern nichts abgewinnen. Ein Teil ist an Wertungen interessiert – diese stellen für einen anderen Teil ein No-go dar.

Das mag nur eine kurze, oberflächliche Auflistung sein, aber wie kann eine Redaktion, die immer am Geldtropf eines Investors hängt, eine Schnittmenge finden, die das größtmögliche Publikum anspricht? Die Frage, ob dieses Publikum dann auch noch freiwillig dafür bezahlen würde, ist noch einmal eine wesentlich kompliziertere.

Kurz und knapp zum Ende:
Schmidts Beitrag macht in seiner Wortwahl und besonders den Reaktionen, die er hervorrief, eines deutlich: Die eine “Gamer-Community” gibt es nicht und anscheinend verachten sich die einzelnen “Elemente” der Grundgesamtheit so sehr, dass ein einmal monatlich erscheinendes Druckerzeugnis, das den Versuch wagt, einen Teil dieser Grundgesamtheit anzusprechen, anachronistisch wirkt und zum Scheitern verurteilt sein muss – egal wie eloquent die Schreibe der Redakteure sein mag.

Und auch ich kann mich da nicht ausnehmen. Mein Abschied von Printmagazinen begann vor langer Zeit, als mir der Anteil an Shooter-Artikeln zu hoch wurde, obwohl die einzelnen Magazine noch genug anderes boten. Mittlerweile verbringe ich wöchentlich mehr Zeit damit, im Internet die für meinen Geschmack treffenden Angebote von den weniger passenden zu trennen, verfolge Empfehlungen und Verlinkungen. Mit dem Geld, das ich in dieser “verschwendeten” Zeit monatlich verdienen könnte, wäre es mir sicherlich ohne Weiteres möglich, x Print-Magazine zu kaufen, aus denen ich mir die guten und interessanten Artikel mit einem einfachen Umblättern auswählen könnte – aber dafür bin ich zu starrsinnig; und mir scheint, da bin ich nicht der Einzige.

p.s. Dass ich mit Print-Artikeln mein Geld verdiene, ist umso spannender für mich. ;)

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Christian Schmidt September 9, 2011 um 15:40

“[...] indem er ihnen die grundsätzliche Fähigkeit absprach, bessere, niveauvollere Kost zu bieten und zu konsumieren. Das steht da wirklich und ist keine Interpretation.”

Ich habe gerade erschrocken noch mal meinen Essay durchgelesen; wenn ich das wirklich geschrieben hätte, dürfte man mir sehr zu Recht in den Hintern treten. Aber ich kann die Stelle nicht finden, wo ich eine solche Meinung vertreten würde.

Ich beschreibe den Status Quo der Spielekritik, aber urteile nirgends über die grundsätzlichen Fähigkeiten der Autoren. Ich bitte im Gegenteil darum, Sätze wie diesen wahrzunehmen: “Es ist eine haarsträubende Talentverschwendung, wie so Tag für Tag Texte nach Schema F herausgepresst werden.” Oder auch: “Ihnen fehlt das journalistische Rüstzeug, geschweige denn die Erfahrung.” Was nichts anderes bedeutet, als dass sie dieses Rüstzeug erwerben müssten.

Wer daraus ableitet, dass ich Spielekritikern pauschal Intelligenz und Lernfähigkeit abspreche, interpretiert mich falsch.

Anonymous September 9, 2011 um 22:10

“Deutsche Spielekritiker haben sich in einem Biotop eingerichtet, das ihnen minimalen Denkaufwand abverlangt. Ihr journalistisches Niveau ist schwach, der Grad an intelligenter Reflexion erschreckend gering. ”

Das soll kein Urteil über die Fähigkeiten der Autoren sein?

Matthias September 9, 2011 um 15:14

Gefällt mir.

Antworten

Michael September 9, 2011 um 17:22

Bravo!

Antworten

Lars September 9, 2011 um 21:53

Hat gut angefangen, ist dann aber wie so oft in das übliche “CoD ist scheisse” abgetrifftet.
Kleiner Tipp. Aktuelle Spiele sind tausendmal besser gemacht und haben mehr Qualität.
Gott Sei Dank gibt es so etwas wie die CoD Reihe – bisher das einzige wirklich gut gemachte Actionspiel.

Aber klar, man jammert liebert wegen der achso wenigen Innovationen und so.
Kleiner Tipp: Beim nächsten Mal einfach beides probieren, ja?
Coole innovative Indies (die nicht besser sind, nur weil sie ein “achso innovatives” Gameplay haben), und grandios gemachte Blockbuster.

Achja, und das übliche “DRM ist sooo pööse”, und Onlinezwang und so .. schluchz.. durfte natürlich auch mal wieder nicht fehlen. – Hätte gut in ein solches Magazin gepasst (Die Standardkommentare halt).
Aber gut, sowas findet natürlich – wie immer – guten Anklang.

Christoph September 10, 2011 um 09:44

Jeff Kelly, ich hoffe, Du analysierst und schreibst hauptberuflich. Sonst wär’s Verschwendung! Natürlich ist das nicht ganz ernst gemeint, aber ich will zustimmend sagen: Danke!

Antworten

Jeff Kelly September 8, 2011 um 22:02

TL;DR: Why should we care if you obviously don’t either?

Antworten

Lars September 9, 2011 um 13:21

Mich als Gamer stört weniger Detailverliebtheit oder Ultra-Kritiken. Mich stören Falschkritiken. Dragon Age 2 ist doch das ideale Beispiel von zwei Welten – Spieletestern und Spielern.
Spieletester: 1 von 75 negativ
Spielern: 426 von 800 negativ
(Metascore)

Wo kommt dies her? Das kann doch nicht der Fan-Laienjournalismus sein, der hier angesprochen wird – der Fan, der in der Freizeit daddelt und dann einen Artikel über das Spiel schreibt, der schreibt doch keinen wohlwollenden Bericht – der würde doch normalerweise aufgrund persönlicher Betroffenheit eher schlechter ausfallen als gerechtfertigt.

Gerade Spielebewertungen sind doch eine journalistische Leistung, die ohne Glaubwürdigkeit nicht funktionieren kann, genauso wie Stiftung Warentest.

Antworten

Benjamin September 9, 2011 um 14:25

Das wird eine ganze Menge Offtopic, aber ich kann mir einen Kommentar zur DA2-Wertung einfach nicht verkneifen.

DA2 ist ein perfektes Beispiel für das Problem mit Spielkritiken. Ist DA2 ein perfektes oder sehr gutes Rollenspiel? Nein, für mich nicht. Ist DA2 der größte Mist auf Erden, wie es nicht wenige der Metacritic-Nutzer mit einer Wertung von 0 Punkten behaupten? Nein, auf keinen Fall.

Wie sollte ein Tester mit diesem Problem umgehen? Er muss abwägen, inwieweit sich wiederholende Gebiete und ein auf dem normalen(!) Schwierigkeitsgrad sehr einfaches Kampfsystem ausschlaggebend für eine Wertung sein müssen.

Positiv: DA2 hatte gute Charaktere, unterhaltsame Quests und auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fordernde Kämpfe (die mit der Zeit leider leichter werden), die das neue Taktiksystem nutzen, das Gruppenaktionen belohnen, anstatt nur individuelle Kombinationen zu nutzen. Dazu kamen besser ausgearbeitete Boss-Kämpfe als im ersten Teil und ein anderes Skillsystem, das mehr Freiheit als der Vorgänger bietet.

Negativ: Schwache Grafik, vorhersehbare Geschichte, keine Taktik auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden nötig, damit quasi ein Wegfall des Skillsystems. Übrigens: Das sind die gleichen Schwächen wie im ersten Teil(!), der von den Spielern (mMn zu Unrecht) über den Klee gelobt wurde. Im zweiten Teil kommen aus dem Nichts auftauchende Gegnerwellen hinzu (sehr störend), der Wegfall des “epischen”, da die Geschichte auf ein kleineres Gebiet beschränkt ist, dafür versucht mehr ins politische Detail zu gehen (wie man das besser macht, zeigt Witcher 2) und das Fehlen der Origin. Die Herkunft/Volk kann man aber in vielen Rollenspielen nicht bestimmen; deswegen sind diese nicht gleich schlechter. Gefährten haben in DA2 3(!) Ausrüstungsslots weniger als im ersten Teil, dafür kann man per Quests die Hauptausrüstung der Gefährten aufwerten. Der letzte Punkt wurde übrigens in “Fan-Kritiken” immer wieder mit “Kastration des Ausrüstungssystems” abgetan. Da frage ich mich, ob diese Leute Rollenspiele gespielt haben, als Ausrüstung grundsätzlich Nebensache war?

Ist man als Spieletester/-kritiker gekauft, wenn man dem Spiel schwächen konstatiert, aber trotzdem gut unterhalten war? DA2 ist ein typisches BioWare-Rollenspiel (die nach BG2 nie wieder “richtige” Rollenspiele waren), das aber sicher nicht zu den sonderlich guten gehört (KotOR, Mass Effect).

Das Dilemma der Hersteller: Der Absatzmarkt sollte gesteigert werden, also hat man die grundlegenden Rollenspiel-Prinzipien auf den normalen Schwierigkeitsgraden in den Hintergrund geschoben. Für wen sollen Spielekritiker nun werten? Hardcore-Gamer (die mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad mehr Taktik und Rollenspiel haben) oder “Casual”-Gamer, die sich zwischen Rollenspiel und Action-Adventure entscheiden können?

Antworten

Aschaschi September 9, 2011 um 19:23

Es ist sehr interessant zu sehen in welchem Umfang in letzter Zeit über Spielejournalismus und auch fachliche Abhandlungen zum Thema publiziert wird! Für Analysen und Disskusionen lässt gerade dieser Bereich tatsächlich viel Platz! Im Zuge meines Studiums haben eine Mitstudentin und ich selbst einen recht umfangreichen Essay namens Let the game TALK! zur Thematik verfasst, welcher sich stark auf die Thesen von Murray und Pool stützt … und wir haben uns zusätzlich selbst gleich an neuen Videoreviewformaten versucht! Natürlich in sehr abstrakter, essayistischer Form! Vielleicht hat der ein oder andere tatsächlich Interesse daran und möchte sich den Essay zu Gemüte führen weshalb ich etwas tue, das ich sonst zu tun vermeide: Auf mich selbst verlinken! http://aschaschi.de/TALK

Madame A.

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Pompejus September 9, 2011 um 20:37

“Das Gros der deutschen Spielemedien erbringt keine nennenswerte journalistische Eigenleistung.
Aber wie auch? Die wenigsten deutschen Gaming-Fachjournalisten haben eine adäquate Ausbildung oder auch nur ein abgeschlossenes Studium. Ihnen fehlt das journalistische Rüstzeug, geschweige denn die Erfahrung.”

Stimmt ja auch. Und wenn die Antworten so ausfallen, wie sie es taten, wird dieser Eindruck nur bestärkt. Es ist das eine, kein Studium abgeschlossen zu haben. Etwas anderes ist es, kraftmeierisch seine Bildungsfeindlichkeit vorzutragen. Das ging ja so weit, dass selbst aus irgendwelchen SciFi-Autoren veritable Vertreter des westlichen Kulturkanons gemacht wurden, um sich dann daran zu reiben und auf beleidigte Leberwurst zu machen. Die Qualität anderer Antworten war auch nicht besser: Fröhlich hat Werbung für Computec gemacht, ihre komplette Unverständnis von Strukturen in anderen Medien demonstriert und zugegeben, dumme Spiele durchzuwinken – weil intelligent darüber schreiben, das gehe ja nicht. Mick Schnelle hat nichts anderes als einen Wutanfall zustande gebracht. Wer so denkt und schreibt, dem traue ich auch keine tiefschürfenden Artikel zu. Und seichte Featurelisten mit pubertären Witzen gibt es zuhauf auf Internetblogs oder Facebook zu lesen. Und wenn ich Bekannte frage, erspare ich mir sogar den pubertären Humor. Da ist es kein Wunder, wenn immer weniger Leute dafür bezahlen wollen. Wofür auch? Allein der offen kommunizierte Anspruch ist eine Zumutung: Bei der GameStar stehen diese dummen Polygon-Babes nach all den Jahren immer noch auf der Hauptseite. Das sagt ja schon alles aus. In den Messeberichten werden die Hostessen immer erwähnt, auf der Seite gibt es grundsätzlich immer endlose Fotostrecken. Wie viele Artikel über die Messehostessen gab es denn während all dieser Jahren, die diese Frauen für einmal nicht als Fleisch dargestellt hätten? Keinen? Einen?

Aber die Branche darf ruhig weiter so machen. In fünf Jahren haben dann alle ein schönes Ex-Spielejournalist-Blog, wo sie über die Welt schimpfen, und dürfen auf Langers Seite mit Laien, die genau so gut schreiben können, um die Wette Erfahrungspunkte sammeln.

Antworten

Spades September 9, 2011 um 21:15

Schön gesagt.

Antworten

Emanzipatives Potential? Oktober 24, 2011 um 12:17

Das in diesem Beitrag angesprochene Problem des Sexismus möchte ich noch einmal unterstreichen. Computerspiele erfahren bei jungen Menschen zunehmend eine größere Wahrnehmung. Die in ihnen dargestellten Möglichkeiten und Lebensweisen bieten auch für emanzipative Inhalte einen Raum, der leider zumeist ungenutzt bleibt. Um so größer sind die vereinzelten Lichtblicke, wenn die Reproduktion gesellschaftlicher Missstände (“Blut und Titten”, wie ein Vorredner es nannte) durchbrochen werden.
Ein gutes Beispiel für dieses – vor den Hintergrund der ökonomischen Verwertbarkeit durchaus gewagtes – Vorgehen liefert Dragon Age 1. Trotz aller “Normalität” (etwa Zweigeschlechtlichkeit) werden die Geschlechterverhältnisse an einzelnen Stellen infrage gestellt.
Eine solche Analyse von Computerspielen scheint mir wichtig, da diese auch einen Einfluss auf das Gesellschaftsbild von jungen Menschen ausüben. Sofern sich in den Spielen Idealisierungen von Sexismus, autoritären oder antisemitischen Elementen wiederfinden, sollte dies in einer Kritik entsprechend hervorgehoben werden. Allzu oft gehen diese “Normalitäten” in der Kritik verloren.
Eine emanzipatorische Kritik soll jedoch nicht die ökonomischen Probleme der Branche lösen, sonder die Reproduktion gesellschaftlicher Missstände aufzeigen. Die Möglichkeiten der Darstellung von Gesellschaften in Computerspielen ist unbegrenzt – dies sollte von deren Produzent*innen auch genutzt werden.

Antworten

Stefan Hofstätter September 9, 2011 um 22:07

Ohje ohje… Das liest sich nach einem typischen PC Spieler, der sich lieber seine News auf den großen Gaming Websites holt, und dann aber doch wieder über den selben Mist meckert wie jeder andere auch.

Und ganz ehrlich lieber Jeff? Musste der Call of Duty 27 Witz wirklich sein? Es reicht langsam. Wieso kannst du nicht verstehen das wir, die Kunden, die Spieler, nunmal jedes Jahr ein neues, besseres Call of Duty wollen. Das hat NICHTS mit der Presse zu tun.

Mag ja sein das die armen kleinen Indie Entwickler halt auf der Strecke bleiben, aber ganz ehrlich? Richtig so! Mich interessiert weder “Braid” noch “World of Goo”, alles so künstlerischer Blödsinn.

Achja, man sollte auch nicht vergessen das der Hauptteil der Gamesindustrie mittlerweile die Amerikaner sind, und was die wollen wird zum Mega Seller.

Ich bin nur froh das in meiner Konsolen Welt noch alles in Ordnung ist. Ich habe ein Abo der GamePro und der M!Games (Maniac) und bin absolut zufrieden. Gamestar Abo hab ich dank dem grottigen Modern Warfare gebashe gekündigt.

Antworten

Jeff Kelly September 10, 2011 um 00:26

Ich verlasse mich mittlerweile ausschließlich auf einige ausgesuchte Quellen in Foren, im Netz und auf Empfehlungen von Freunden, alles Leute deren Geschmack ich kenne und wo Ich weiß wie ich deren Meinungen einschätzen muss.

Da hört man dann auch ob ein Spiel zu verbuggt ist um Spaß zu machen (was die Zeitschriften ja gerne verschweigen) ob es wirklich so gut ist wie versprochen oder ob nur wieder der nächste Hype-Zug entgleisen wird. Ich könnte jetzt das Dutzend Spiele auflisten, dass die deutsche Spielepresse alleine in diesem Jahr kritiklos abgefeiert hat nur um hinterher klammheimlich einzugestehen dass das Ergebnis doch nicht so gut ausfällt.

Da kann dann auch schon mal eine Onlineseite ein Spiel zum 90% Pflichtkauf erklären, das der Chefred der Seite eine Woche später in einem anderen Podcast böse verreisst. Selten das mal eine Zeitschrift Kreide frisst und eingesteht wo man Mist gebaut hat. Letztes Beispiel war Civ 5, das nicht mal ne Woche gebraucht hat um vom Heilsbringer der Rundenstrategie zum absoluten Versager runtergeschrieben zu werden. Erstaunlicherweise von den gleichen Leuten die den Hype ein Jahr lang kritiklos angeheizt haben. Da hatten allerdings schon zigtausend Leute auf Empfehlung das Spiel gekauft.

Ich möchte da auch nicht über Geschmack streiten, dass führt zu nichts. Ich hab hier diverse Battlefield und Call of Duty Teile rumstehen, die für mich aber eher das Äquivalent zum Jerry-Bruckheimer-artigen “Krachwumm-und-Hirn-aus” Kino sind. Blut und Titten halt. Wers mag soll damit glücklich werden.

Womit ich ein Problem habe ist die Tatsache, dass ein Spiel mit dem Marketingbudget bei dem selbst Fluch der Karibik neidisch werden dürfte kein Jahr lang in jeder einzelnen Ausgabe mit Previews begleitet werden muss. Insbesondere wenn die restlichen 40 Spiele die jeden Monat rauskommen darunter zu leiden haben.

Warum man immer wieder gerne auf dem “Call of Duty 27″ Gag rumreitet? Weil einem die Spielepresse mit Freude den Eindruck vermittelt es gäbe gar nichts anderes mehr, vieles davon möglicherweise sogar besser als eine Spielereihe wo jedes einzelne Spiel nach 6 – 8 Stunden um ist. Und jetzt mal im Ernst wie viele Male brauchen wir denn noch einen Shooter im zweiten Weltkrieg oder einem Wüstenstaat den man nicht Afghanistan oder Irak nennen darf aber der es offensichtlich doch ist?

Ich habe selten effektiver eingesetzte Marketingdollars erlebt als in der Spielepresse. Die Magazine überbieten sich ja geradezu darin immer mehr Inhalt zu immer weniger Spielen zu produzieren, selbst wenn es im 6 Teil der Reihe mit einem “bessere Grafik. Immer noch Krieg” eigentlich getan wäre.

Dir mag es gefallen, es würgt nur gerade die komplette Branche ab. Andere Hersteller versuchen den Erfolg von Battlefield und Co. dadurch zu kopieren, dass sie selbst immer mehr zu Kopien dieser Spiele werden. Schliesslich ist es das einzige worüber berichtet wird und damit auch das einzige was die Leute kaufen.

Da fängt dann selbst Bioware an, ihre Mass Effect Reihe (die von Anfang an schon nie besonders tiefgründig war) immer weiter zu vereinfachen und anzugleichen.

Mich beunruhig das, ist es doch noch nicht mal eine Konsolengeneration her wo deutlich mehr Vielfalt herrschte und zwar erfolgreiche Vielfalt.

Dir mag es gefallen. Mich langweilt es

“Wieso kannst du nicht verstehen das wir, die Kunden, die Spieler, nunmal jedes Jahr ein neues, besseres Call of Duty wollen”

Ganz im Ernst? Du magst dich und deinesgleichen für das Maß aller Dinge halten, aber das seid ihr nicht. Ihr seid aber vor allem eines – einfach. Das meine ich übrigens nicht einmal abfällig. Ihr seid eine relativ homogene, klar verstandene Zielgruppe, deren Geschmäcker und Vorlieben man kennt und deren Vorlieben einfach zu befriedigen sind.

Deshalb tut die versammelte Presse und die Spieleindustrie einfach so, als wart ihr die einzige Zielgruppe. Weil alles andere zu kompliziert ist und mit den simplen Methoden nicht erschlagen wird.

Kaum eine Frau spielt Videospiele, dass sind 50% der Weltbevölkerung die man einfach mal ignoriert, weil man seit Jahrzehnten keinen Zugang findet.

Spieleinteressierte ab dreissig werden ignoriert, weil die ja wegen Familie und Co. keine Zeit mehr für Spiele hätten. Dabei haben die im Gegensatz zum Azubi, der sich das Spiel vom kargen Gehalt absparen muss, genug verfügbares Einkommen, nur halt einfach weniger Zeit.

Ich könnte locker und ohne mit der Wimper zu zucken 4 Spiele pro Monat kaufen. Ich hätte nur vermutlich nie die Zeit die auch alle zu spielen.

Die Industrie und die Redaktionen finden nur schon seit Dekaden keinen Zugang zu dieser Klientel, deshalb wird sie ignoriert oder man behauptet die würden eh nicht spielen wollen.

Allerdings seid ihr auch nicht dass Maß aller Dinge. Währt ihr es dann gäbe es keine Debatte über die Zukunft der Computerspiele. Es mag euch nicht gefallen, aber die Diskussion wird geführt weil ihr nicht genug seid und nicht genug Geld habt um die Industrie am Laufen zu halten.

Ihr seid aber die einzigen bei denen Magazine und Entwickler wissen wie sie ticken und wie man mit ihnen umgehen muss.

Blizzard ist der einzige Hersteller der weiß wie man diese Klientel erreicht. ich habe in meiner Zeit als WoW Zocker jedenfalls mehr Erwachsene mit Familie kennengelernt als bei jeden anderen Online-Spiel.

Ein Triple-A Titel vom Schlage eines Call of Duty muss > 10 Millionen Kopien verkaufen um überhaupt den Break Even zu erreichen. Bei weniger als 100 Millionen verkauften PS3 und XBOX360 Konsolen eine Leistung die nur selten erreicht wird.

Da reicht die Core-Gamer Klientel nicht mehr aus und die schwindenden Verkaufszahlen der Presse zeigen auch auf, dass mit euch längst nicht mehr der Staat zu machen ist wie gedacht und vor allem von euch selbst geglaubt.

Nur drücken wir unseren Unmut halt dadurch aus unser Geld anders auszugeben. Es gibt ja noch genug andere Formen der Unterhaltung. Für einmal Batllefield krieg ich auch drei Staffeln Breaking Bad oder Lost und bin deutlich länger (und zeitlich planbarer) unterhalten oder ich geh mit Frau und den besten Freunden am Abend halt mal gepflegt essen.

Wenn sich der Konsolencrash der Achtziger morgen wiederholt geht für mich nicht die Welt unter.

Ich denke halt, wenn man schon jedes Jahr aufs neue fragen muss “Hilfe was können wir tun?” dann ist es nur fair auch mal zu antworten.

Wenn ihr das nicht hören wollt ist das nicht mein Problem, wenn euch der Status Quo gefällt um so besser.

Nur soll sich dann halt einfach keiner mehr darüber beklagen, wenn es dann doch nicht funktioniert.

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Moskito September 10, 2011 um 15:38

Vor vielen Jahren (8 oder 9 ist wohl schon her) habe ich ja noch regelmäßig die PC-Action und ab und zu die PC-Games gelesen. Nach relativ kurzer Zeit wurde mein Kaufverhalten dann sporadisch und dann ganz eingestellt, weil die Autoren, die noch halbwegs gut waren (richtige Perlen waren meines Erachtens eh nicht vorhanden) die Magazine verlassen haben und der Rest mit belanglosem 4-5 Seiten pro “Test” füllten. 60% davon waren nur Grafiken und Screenshots. Die besten und teilweise wirklich guten Kritiken waren interessanterweise die, die sich auf die besonders schlechten Titel bezogen mit Wertungen unter 10%. Dort fand ich noch herrliche Formulierungen, die sich noch nicht mal auf das grafische oder technische des Titels bezogen, sondern über subjektive Erfahrungen und Gefühle der Autoren beim Spielen der Titel. Leider füllte das genau eine halbe Seite, und das war mir für 4-5 Euro zu wenig. Noch richtig gute war für mich vor fast 15 Jahren der PC-Joker.
Ich finde, das zu viele Zeitschriften die gleichen Felder beackern und fast ausnahmslos keine ihre Nische sucht, aus Angst die zahlende Leserschaft zu verlieren oder aber auch die zahlenden Publisher. Von den Autoren erwarte ich auch mehr Unabhängigkeit, nur die verspüre ich beim Lesen selten bis gar nicht. Eher sowas wie: Ich bin Autor und ich kann schon vor Euch (die Leserschaft) alle Spiele anspielen. Es war für mich schon vor Jahren eine dermaßende Überheblichkeit in den Zeitschriften zu verspüren, das es mir leid wurde, sie zu lesen. Ich frue mich immer mal wieder, wenn man in Zeitungen oder Blogs auch mal wieder über alte Spiele lesen kann, die ich teilweise heute noch immer wieder gerne spiele, trotz “schlechter” nicht zeitgemäßer Grafik. Na und? Mir doch furzegal, das Spielprinzip gefällt mir seit Jahren und nichts vergleichbares hat dem je den Rang abgelaufen. Es ist wie mit Brettspielen, tausende Neue alle 10 Jahre, aber Klassiker wie Scrabble oder Monopoly werden nie langeweilig, selbst Halma ist immer noch ein Knaller bei jeder Generation. Und für jedes Neue finden sich genauso Freunde und Käufer, wie für die Alten. Ein IndieGamemagazin mit kompententen Autoren, die sich nicht nur auf Grafik und Hardwareanforderung seitenweise auslassen, werde ich wohl noch viele Jahre warten, die GEE hatte zeitweise gute Ansätze, ist aber auch schon wieder auf Quotenkurs, den irgendwie gar keiner festlegt ausser der Industrie.

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Geldhai September 17, 2011 um 17:03

Wenn ich eine Zeitung kaufe, habe ich eigentlich alle Infos die ich brauche

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Vasdenyas September 19, 2011 um 19:31

Hallo alle miteinander,

auch wenn ich zunächst zugeben muss, dass mich das aktive, regelmäßige Spiel nach dem Abi ans Studium, Musicnerdism und das Uni-Theater verloren hat, habe ich diese Diskussion hier, auf die ich eher zufällig gestoßen bin, mit wachsendem Interesse verfolgt, und möchte die Gelegenheit wahrnehmen einige Aspekte gewissermaßen als Teil der potentiellen Zielgruppe, die Christian angesprochen hat, anzusprechen (männlich, Ende 20, kulturell interessiert, kein Hardcoregamer, wägt den Kauf von Zeitschriften stets ggü. der Möglichkeit sich kostenlos im Internet zu informieren ab).

Zu der Zeit, als PC-Spiele noch mein größtes Hobby waren, habe ich auch regelmäßig die Gamestar gelesen, weil mich die detaillierte und anspruchsvolle Auseinandersetzung mit den Spielen angesprochen hat. Damals war ich sozusagen Teil der Zielgruppe, von der die Spielekritik laut Christian besser etwas Abstand nehmen sollte. Heute habe ich weder die Zeit noch die Muße mich in noch in demselben mit Spielen und dementsprechend auch der Spielekritik auseinanderzusetzen, eigentlich lese ich nur noch den GameSpot-Newsletter, und wenn mich ein Spiel warum auch immer interessiert (das letzte, Limbo, hat mich tatsächlich hauptsächlich auf künstlerischer Ebene angesprochen), reicht es bei mir meistens gerade mal für’s Videoreview. Von daher kann ich mir kein besonders fundiertes Urteil über die journalistische Qualität deutscher Spielekritik bilden, außer dem, dass sich auf den ersten Blick auf einen x-beliebigen Gamestar-Test vom Aufbau her in den letzten 10 Jahren kaum viel verändert zu haben scheint, somit kann ich das Argument der Stagnation in gewisser Weise nachvollziehen.

Und während ich den Ansatz, den Christian vorschlägt, durchaus für interessant und innovativ halte sowie den Aufruf nach kritischer Auseinandersetzung mit dem Medium grundsätzlich begrüße, wird der Artikel seinem Anspruch eine Lösung zur Misere der deutschen Spielekritik zu finden aus verschiedenen Gründen nicht gerecht. Z.B. fordert er, dass sich die Spielekritik durch eine Abkehr von rein objektiv diagnostischer Analyse hin zu ganzheitlichem kulturellem Diskurs, in dem der Tester als Journalist sichtbarer wird, einem breiteren Publikum öffnet. Dabei kritisiert er Verfechter des Status Quo, die an den Hardcore-Gamern als Hauptzielgruppe festhalten, als konservativ um der Bequemlichkeit willen. Aber außer zweifelhaften Syllogismen (die Leserschaft sinkt stärker als bei anderen Printmedien – die journalistische Form stagniert – eine neue Form bedeutet mehr Leser) liefert er keine Argumente dafür, dass eine solche Öffnung tatsächlich zu einem Aufschwung führen würde. Es ist nicht mal sicher, in wieweit der unverhältnismäßige Absatzrückgang tatsächlich auf die veraltete Form zurückzuführen ist. Z.B. dürfte die Basisrate der intensiven Internetnutzer unter den Computerspielern schon mal etwas höher sein als bei Lesern anderer, nicht computerbezogener Medien, was die Chance, dass Computerspieler ihre Informationen eher aus dem Internet beziehen, ebenfalls erhöhen dürfte, und dadurch könnten sie auch eher versucht sein vom kostenpflichtigen Printmedium komplett zu kostenlosen Internetportalen abzuwandern. Diese Hypothese ist ebensowenig belegt wie jene von Christian, aber genauso plausibel. Auf der anderen Seite fehlen mir überzeugende Indikatoren dafür, dass die Leserschaft, die Christian beschreibt, tatsächlich existiert. Im schlimmsten Fall könnte der von ihm vorgeschlagene Stilwandel ein ähnliches Ende nehmen wie bei einer Undergroundband, die versucht sich dem Mainstream anzunähern. Sie verprellt ihre früheren Fans, ohne dass sie dort, wo sie hinwollen, irgendjemand hören möchte. Und selbst wenn so eine Leserschaft möglicherweise existiert, ist sie auch zahlungswillig? Vielleicht sind die Hardcore-Gamer, von denen man dann Abstand nimmt, die einzigen, die überhaupt noch bereit sind Geld für Spielekritiken in Printform auszugeben.

Das klingt jetzt zunächst so, als sei ich der gleichen Meinung wie Christians pikierte Kollegen, aber ich sage definitiv nicht, dass man am besten garnichts tut. Doch zwischen dem Erkennen eines Problems und dessen Lösung ist der Weg hier meiner Ansicht nach komplexer, als Christian ihn darstellt. Ich finde seine Impulse definitiv spannend und halte die kategorische Sperrung der angesprochenen Kollegen im Wesentlichen für ein Zeichen der Hilflosigkeit und persönlicher Kränkung (was angesichts des Angriffs auf deren Fachkompetenz, den man sehr wohl in den Artikel reinlesen kann, nicht verwundert). Damit schaden sie sich in erster Linie selbst und berauben sich hier der potentiellen Möglichkeit zur Entwicklung. Doch die von Christian beschriebenen Ideen sind als alleinige Erfolgs-/Misserfolgsprädiktoren höchstwahrscheinlich so mindestens unzureichend, im Extremfall möglicherweise sogar irreführend. Ich selbst würde einen solchen Stil wahrscheinlich auch mögen, aber das Thema PC-Spiele spielt bei mir einfach keine derart übergeordnete Rolle mehr, dass ich dafür bezahlen würde. In diesem Sinne noch viel Spaß beim weiteren Krisenmanagement!

Cheers,
Volker

Antworten

Sathom September 30, 2011 um 19:58

Interessant finde ich, daß einiges von dem, was der Autor fordert und was manchen Kommentaren zufolge nicht möglich sein soll, im angelsächsischen Raum längst Realität ist, z.B. bei “The Escapist”, einem Online-Gamesforum (http://www.escapistmagazine.com/). Spiele als gesellschaftliches Phänomen aufzufassen und zu diskutieren, jenseits der Zielgruppe der Hardcore-Gamer zu denken, über Games als Kunstform nachdenken und referieren etc. etc. – alles möglich.

Eine Spielkritik, wie sie seit Jahren in deutschsprachigen Zeitschriften üblich ist, hätte dennoch daneben ihre Daseinsberechtigung, wenn sie denn brauchbare Informationen vermitteln würde – ich lese solche Blätter aber auch deswegen nicht mehr, weil es sich mit den Kritiken ähnlich verhält wie denen zu Filmen etc.: ob man das Zeug nun liest oder nicht, darüber, wie einem das Spiel dann später gefällt, sagt es gar nichts aus. Flüsterpropaganda, bei Freunden gesehene Spiele, ironischwerweise auch manche Kritik aus Computersendungen in der Glotze nutzen da weit mehr.

Zu Zeiten der klassischen DOS-Games (Duke 3D & Co.) gab es noch Shareware-Versionen, die zum Kauf der Vollversion animieren sollten; Onlinegames, die zunächst einmal kostenlos sind, gehört sicher auch deswegen immer mehr die Zukunft, weil sie ähnlich funktionieren, da man sich hier selbst einen Eindruck verschaffen kann, ehe man entscheidet, Geld zu investieren.

Und die “unmögliche” Diskussion über Games als Kunst, über ihre gesellschaftliche Relevanz etc. ist längst im Gange.

Antworten

ERRORrothe Juni 4, 2012 um 18:18

Auch wenn ich heute etwas “spät” dran bin, so möchte ich doch auch noch ein paar Worte schreiben.

Ich bin mitte zwanzig, habe anno 97 meinen ersten PC bekommen und bin seitdem begeisterter Spieler. Ich habe in all den Jahren hunderte Zeitschriften gelesen, anfangs sicherlich anders als heute. Ich erinnere mich an die PC Joker, PC-Player, die PC-Games, die PC Action und natürlich die Gamestar, die ich bis vor einem halben Jahr fast 11 Jahre aboniert hatte. Und warum habe ich kein Abo mehr? Aus genau den Gründen, die Christian, genauso wie schon andere vor ihm aufgezeigt hat. Ich frage mich inzwischen, wie ich die letzten 5-6 Jahre als Spieler überhaupt (spieletechnisch) überleben konnte. Seit Jahren tritt die Spieleindustrie auf der Stelle – schlimmer noch, entwickelt sich zurück und wird dabei von den populärsten Magazinen immer weiter angefeuert. Nur frage mich wie es dazu kommen konnte. Um die Jahrtausendwende, bis hin in die Jahre 2004/5 kamen unglaubliche Spieleperlen heraus, die unterschiedlich nicht hätten sein können. Es war für jeden etwas dabei, sowohl für den Hardcorespieler (wer ist das denn eigentlich genau?) als auch für den Gelegenheitsspieler. Die Zeitschriften berichteten über Mods, zeigten Clantuniere, ees gab Geheimtipps… wo ist das alles heute geblieben? Sicher kann man behaupten, das das Internet heute ein ernster Konkurrent gegenüber den Printmedien ist, trotzdem bin ich jederzeit bereit Geld für eine Zeitschrift auszugeben, auch wenn sie nicht brand aktuell ist. Ich möchte einfach darüber informiert werden, was ich sonst womöglich übersehen würde! Meiner Meinung nach sollten Spielejournalisten doch genau diejenigen sein, die mitten drin sitzen, die auch mal Einblicke in kleinere Projekte haben können, die Kontakte haben und so auch auf unbekannte Spiele stoßen. Aber genau das sind sie heute leider nicht und das frustriert mich ungemein. Stattdessen werden sie zu willenlosen Sklaven der Spieleindustrie (JA! Leider selbst “alte” Hase die ich immer geschätzt habe!) die alle AAA-Titel quasi kritiklos durchwinken und im nächsten Atemzug schon den nächsten Ableger fordern.

Ich will nicht zum 100. Mal eine Preview zu Diablo, CoD oder Need for Speed. Ich brauche auch keinen 10-Seiten-Test zu solch einem Spiel. Jeder der einen oder zwei Teile der Serie gespielt hat, weiss doch sowieso bescheid. Es reichen doch Kernaussagen – worum gehts, was für ein Typ Spiel, was ist neu, wie verhält es sich zu den Vorgängern, dazu noch ein warheitsgetreuer und objektiver Bugreport sowie Hinweise auf Kontenbindung – fertig. Als Ergänzung dann gerne noch gesonderte! Meinungen von 2 oder mehr Testern in der dann auch gerne subjektiv Bilder einfließen.

Außerdem möchte ich auf kleine Projekte aufmerksam gemacht werden! Die sollten eigentlich den größten Teil er Zeitschrift füllen – alles andere krieg ich doch auf jeder x-beliebigen Webseite zu genüge. Und ich möchte ernsthafte Diskussionen und Reportagen die den Entwicklern nicht nur Honig um den Mund schmieren. Jede Zeitschrift nimmt noch inzwischen Spielzeiten von 4-6h, sowie Abzock-DLCs und Mafia-geschäftsbedingungen in Kauf. Keiner beschwert sich über fehlenden Mod-Support oder lobt Entwickler die solchen bieten. Es gibt so viele Fanprojekte zu Spielen, über die man berichten könnte aber nein, das wäre ja zu aufwändig. Aber DAS ist doch gerade das, was die Zielgruppe interessiert!

Das schlimmste sind für mich aber die vernichteten Kritiken zu Spielen die eben nicht den “massentauglichen Weg” gehen. Ich bringe das Beispiel schon seit Jahren, weil es für mich einfach genau das wiederspiegelt, was mich an der Industrie und den Reporten stört: ArmA1/2. Ein Spiel mit Ecken und Kanten. Ein Spiel das Frustresistenz vorraussetzt, das schwer ist und komplex. Das aber im Gesamtpaket ein epochales Meisterwerk ist – nicht zuletzt durch den unglaublich mächtigen Editor, den sehr guten Support des Entwicklers und die aktive Community. Aktuell steigen die Verkaufszahlen von ArmA 2 immer höher und höher, allein wegen einer Fanmod. Und trotzdem wurde das Spiel von der Mehrheit der Zeitschriften völlig niedergemäht. Warum? Weil sich niemand die Mühe gemacht hat, das wahre Herz dieses Spiels zu entdecken. Es wurden Bugs angekreidet, die es ja wirklich gab, aber keiner hat auch nur ansatzweise erwähnt, das der Support der Spiele schon immer super (und schnell!) war und es nur eine Frage der Zeit wäre, bis die Bugs gepatcht werden würden. Man kreidet Dinge der KI an, die man bei AAA-Titeln nichtmal ansatzweise hinterfragen würde und dann muss ich lesen das die KI in COD schlauer wäre als die in ArmA. Wenn man überhaupt von KI im Skript-COD sprechen kann! Man vergleicht Äpfel mit einem Fluxkompensator, weil man überhaupt nicht verstanden hat, was man für ein Spiel testet und was es für Potenzial bietet. Selbst bei dem wirklich guten und fast vollständig buggfreien StandAloneAddon wurde auf Teufel-komm-raus jeder Kieselstein umgedreht um Gottes willen keine gute Wertung vergeben zu müssen. W-A-R-U-M?! Ist es dann ein Wunder, wenn die Leser der Zeitschrift Käuflichkeit unterstellen?

Meiner Meinung nach trägt der Spielejournalismus einen großen Teil der Schuld dafür, das heute fast jedes Spiel dem anderen gleicht und das Gerüst völlig austauschbar ist. Man hat schließlich Jahre lang die Studios bestraft, die ihren eigenen Weg gehen wollten und die gelobt die alle 12 (oder gar 6!!!!) Monate eine neue Zahl auf die Verpackung kleben. Damit will ich nichts gegen Fortsetzungen sagen – nur gegen unmotivierte, ideenlose Klone, die einen zudem noch so stark gängeln, das man schon froh sein muss, während des spielens noch atmen zu dürfen!

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Andreas Hellebrand Mai 10, 2013 um 20:55

Wow, was für ein Diskussion. Da mir das Ganze zu sehr auf den Inhalt abhebt, möchte ich einfach für einen Artikel danken, bei dem ich oft erstmal nachdenken musste, um wirklich zu verstehen, was Christian eigentlich ausdrücken wollte. Ob richtig, oder falsch, war da erstmal zweitrangig.
Also DANKE, Christian.

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