Eine Indie-Heldengeschichte — oder doch nicht?

by Gunnar on 2. Mai 2013 · 26 comments

Ach, liebe Leute von Greenheart Games,

das ist alles ganz allerliebst. Ihr habt da dieses Spiel gemacht, dieses Game Dev Tycoon, in dem man als Garagenentwickler ein Spielestudio aufbaut. Ihr bringt das Spiel raus, heldenhaft ohne Publisher, nur mit Online-Vertrieb und drei Mal auf Holz klopfen — und seedet es als Fake-Raubkopie kurz vorher über Bittorrent. Wobei die “Raubkopie” das hübsche Problem hat, dass man mit der Fassung nicht gewinnen kann — das Spiel meldet sich immer mal wieder mit der Meldung, die Verkäufe litten unter Raubkopiern:

sales report

Sensationell.

Die Presse feiert euch ab, und wir Spieleindustrienasen haben alle herzlich gelacht, über die Leecher, die sich dann in den Foren beklagen, dass sie im Spiel nicht weiter kommen wegen der Raubkopierer. Geschieht denen recht, gut, dass denen mal von einem Indie der Spiegel vorgehalten wird.

Und wenn man, wie ich, euer Spiel legal gekauft hat, dann poppen herzzerreißende Tafeln auf, die mir sagen, dass ich Gutes getan hätte, ein Indie-Studio bei seinem ersten Spiel zu unterstützen. Das gibt mir ein ganz warmes Gefühl im Bauch. Gut angelegte sieben Euro, denke ich. Well done, Greenheart Games.

Aber Moment mal:

Was mir eure ganze schöne Robin-Hood-Geschichte wieder zunichte macht, ist leider das Spiel selber. Das wirkt ein bisschen unfertig, schwankt grafisch zwischen “Auftragsarbeit aus Indonesien” und “Programmer Art” — und ist, sagen wir’s offen, nur ein Klon von Game Dev Story. Ich bin nicht das Indie-Spirit-Moral-Komitee, aber in meiner Welt ist es nicht allzu Indie, bekannte Konzepte quasi 1:1 abzupausen. Zumal Game Dev Tycoon dem Vorbild wenig Brauchbares hinzufügt, im Gegenteil — Game Dev Story ist das deutlich durchdachtere Spiel.

So fällt, für mich zumindest, das, was eben noch eine Indie-Heldengeschichte war, nun leider doch wieder zurück auf den den Status “cleverer PR-Stunt”. Ich find’s ein bisschen befremdlich, eine moralische Position zu beziehen — und selber den kühl kalkulierten Schachzug zu machen, das erfolgreiche Spiel eines anderen Entwicklers auf einer anderen Plattform nachzuahmen.

Mild enttäuscht:

Herr Kaliban

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