wir

NXE? NIX!

by wir on 20. November 2008 · 5 comments

Das links ist mein Avatar bei NXE, dem Neuen Xbox Erlebnis. Mal abgesehen davon, dass ich vielleicht im Avatar-Erstellen nicht den Hauptteil meiner Talentpunkte ausgegeben habe, so ist das ganze doch eine ziemlich unspektakuläre Angelegenheit — wo sind die Roboter, die Aliens, die Werwölfe, die Comicfiguren, die Superhelden, wo ist die ganze Vielfalt der bisherigen Bildchen? Verstehe nicht, warum MS so eine Chance verschenkt, endlich mal wieder cool zu sein. So sieht das aus, als habe man einfach die Mii mit mehr Details nachgeahmt.

Kleinster gemeinsamer Nenner. Doof.

Ach, ehe die Frage kommt, eine richtige Meinung zur neuen Oberfläche habe ich noch nicht. Spontan finde ich sie erstmal doof, auch weil mein sorgfältig gewähltes Hintergrundbild jetzt durch eine graue Ebene halbiert wird, aber traditionell revidiere ich meine Ansichten über Interfaces nach längerer Benutzung. Wenn der erste Schock über die Veränderung verdaut ist.

Also mal gucken.

Game Master, Level 69

by wir on 31. März 2008 · 23 comments

gary gygax

Jaja, weiß schon, der frühe Tod von Gary Gygax (der Erfinder von D&D, falls das einer Erwähnung bedarf) ist schon ein paar Wochen her, aber ich hatte zur richtigen Zeit keine solche. Will auch gar keinen Nachruf schreiben, Mr. Gygax wurde schon an anderer Stelle ausführlich ge wür di gt.

Möchte nur anlässlich des Todes dieses Mannes, dessen Spiele uns viel Freunde geschenkt haben, mal kurz innehalten und in der Zeit zurückreisen, in die Mitte der 80er, als ich in die Geheimnisse von D&D eingeführt wurde. D&D war bekanntlich das Pong der Rollenspiele, wie mein Freund Niklas anmerkt. Also, wir machen das mal experimentell als eine Art Gespräch, Teilnehmer sind Thomas, Niklas, Marco und ich, vier Herren Mitte/Ende 30, alle in halbwegs gesetzten und Fantasy-fernen Berufen, drei von vieren verheiratet, zwei davon Väter. Und los:

Gunnar: Wie alt waren wir eigentlich, als wir mit D&D anfingen?

Niklas: O Gott, da war ich 10 (?). Auf alle Fälle war das eine rote Papp-Box. Später gab es eine blaue (noch später eine grüne). Das tollste war das Würfel mit Wachsmalstift bemalen. Das kann man nicht erläutern, das muss man gemacht haben.

Marco: Oh. Die Wachsmalstifte hatte ich vergessen. Also, so um die 13 war ich wohl. Da gab es im Pressezentrum Salzmann in Holzminden das D&D-Basisset. Und recht bald danach ging bei uns in der Runde der erste KataLoock aus Hamburg herum. Herr Loock hatte damals ein schwunghaftes Import-Spezial-Geschäft in Hamburg, das sich auf Rollenspiele spezialisiert hatte. Und in diesem KataLoock gab es wirklich die obskursten Dinge. Und die hatten irgendwie alle so einen Hauch von Amerika, erwachsen und cool. Ganz große, reale Abenteuer waren später die rollenspielzentrierten Ausflüge nach Hannover und später zu den Conventions von Herrn Loock nach Hamburg. Vom Dorf in die Großstadt! Das allerallerbeste waren aber auf den Conventions die Live-Rollenspiele. Ganz ohne Gummiwaffen. Und weitgehend ohne Kostüme (mit der einen Ausnahme, dass Gunnar und ich uns total cool damit vorkamen, dort in einem Ninja-Kostüm aufzuschlagen).

Gunnar: Oh. Wenn Du 13 warst, war ich schon 16. Und, argh, die Ninja-Kostüme. Haben wir, glaube ich, spontan in einem Laden vor Ort gekauft. Und nur einmal angehabt. Die großen Conventions in Hamburg hießen übrigens STARD (Spielertreffen Aller Rollenspieler Deutschlands) und waren eine ziemliche Sause.

Thomas: Also, ich hatte seinerzeit das ganz große Nightmare in Blackmarsh von Games Workshop (als die noch richtige Rollenspiel-Sachen machten und auch ein sehr gut sortierter Rollenspiel-Laden waren) in Nottingham auf einer Schulfreizeit gekauft. 14 oder so muss ich gewesen sein. In der Box gab es Werte für D&D. D&D — die Basis-Box hatte diesen wahnsinnigen roten Drachen von Larry Elmore auf dem Cover, weswegen ich es gekauft hatte. Zu der Zeit kam gerade so das Abenteuer-Ausbau-Spiel von DSA auf den Markt mit Talentsystem und so, das Basisset von DSA war gar nicht so komplex. Da war D&D irgendwie ganz toll, vor allem die vielen Monster und Drachen, mit der Unterwerfungs-Regel für Drachen vor allem, das war irgendwie… größer.

Gunnar: Guter Punkt. DSA. Das Schwarze Auge. War doch auch immens verbreitet. Warum haben wir nicht das gespielt?

Niklas: Das habe ich ein Jahr später in der Toscana beim Urlaub bei Freunden der Familie ausprobiert. War mir viel zu kompliziert. Und es gab auch meines Wissens lange nicht so tolle Würfel…

Gunnar: Ach, die Würfel. Gab’s mit 4, 6, 8, 10 und 20 (!) Seiten. Es hat meine jeweilige Freundin bei Brettspielabenden (sowas hat man früher noch gemacht) regelmäßig schwer erschüttert, dass ich den normalen sechsseitigen Würfel immer W6 nannte.

Marco: Schön war übrigens, dass der Spielleitererweiterung für Das Schwarze Auge, Die Werkzeuge des Meisters, so eine bekloppte Superhelden-Maske beilag. Die sollte der Spielleiter dann bei den Sitzungen aufhaben und damit mächtig mystisch über den Spielleiterschirm schielen. Aber Das Schwarze Auge fanden wir ja doof. War schließlich deutsch. Wir spielten D&D. Aus Amerika! Die DSA-Spieler (man beachte den Rückfall in die abgekürzten Fachtermini) waren ergo eine deutliche Stufe unter uns.
Purer Zufall übrigens. Hätte das Pressezentrum Salzmann an dem entscheidenden Tag statt D&D DSA verkauft… Und DSA hatte immerhin Zeichnungen von halbnackten Frauen. Kam ja nicht aus Amerika.

Gunnar: Ich erinnere mich noch ganz gut an meinen ersten richtigen Charakter erinnern: Karras, Zwergenkrieger. Stärke 18, Geschicklichkeit 16, Weisheit 8. Ziemliche Idealwerte, weil Marco mich mehrfach hat würfeln
lassen. Übrigens ein absurdes System, das mit dem Auswürfeln der
Charakterwerte– wenn das schief ging, hatte man am ganzen Spiel keine
rechte Freude mehr, weil man mit einem doofen oder ungeschickten Helden
herumlaufen musste.

Niklas: Naja, aber deswegen hat man gleich am Anfang Hausregeln schaffen können und müssen! Und was Marco und du, also die Bevern-Fraktion, da abgezogen habt, war natürlich totales Cheaten! Unser Holzmindener System war viel besser. Leider ist es mir entfallen. Aber ich hatte einen Menschen-Kleriker mit Stärke 18, das war auf alle Fälle ein Fest.

Marco: Hehe. Die schummrigen Erinnerungen an die erste D&D-Kampage (schon wieder so ein Fachterminus) sind im Rückblick wirklich unendlich bizarr. Wir wollen übrigens nicht vergessen, dass Gunnars Zwerg Karras immerhin einen Reitwolf hatte. Und dass die Spielgruppe recht flott eine eigene Burg bekam, die immerhin von zwölf Thri Kreen bewacht wurde. Das waren Morgenstern schwingende Gottesanbeterinnen. Warum? Weil ich die eben als Spielleiter irgendwie cool fand. Ebenso nur mit der Lebensphase zu erklären: Die ständigen Witze über die ach so lange Nase des residenten Elfen in der Gruppe. Wurden später zu allgemeineren Elfenwitzen. Aber der hat’s immer ganz dicke gekriegt. Scheißpubertät.

Thomas: Zu der Frage, warum wer welchen Charakter wählt, gibt’s ja mittlerweile viele tolle Theorien. Man schaue sich auch The Forge an, es hat sich auch inhaltlich doch ne Menge getan. Beim GURPS-System, das dann universell sein sollte, fand die Vorteil-Nachteil-Minimaxerei ihren Anfang, die ist mittlerweile auch emanzipierter geworden.

Gunnar: Diese Minimaxerei, wie Thomas das so hübsch nennt, hat dann später in PC-Rollenspielen dazu geführt, dass man in der ersten Spielstunden gleich ein Monster erschaffen oder sich das ganze Spiel versauen konnte. Aber was anderes: Wisst ihr noch Szenen, Aufträge, Geschehnisse aus den frühen Sitzungen? Meine Erinnerung an die Prähistorie ist dunkel.

Thomas: Also Silvanas Befreiung aus dem DSA-Basisset ist mir noch genauso ins Hirn gebrannt wie das Anfangsabenteuer von D&D mit seiner hölzernen Übersetzung und der coolen Passage, wo eine Stimme aus dem Zimmer sagt Ist Bargle bei euch?. An Sternengarde mit dem Pudding-Mann Dralasit kann ich mich auch noch gut erinnern. Und an meine langjährige Rolemaster-Kampagne mit dem langsamen Stufenaufstieg und vielen gezeichneten Plänen, Fake-Briefen (lange bevor das
Handout durch das Warhammer FRPG eingeführt wurde), die tolle Vampire-Session (spielte im Hamburg des nahen Jetzt) im Keller meiner Eltern in Holzminden mit Marco, Gunnar und
Niklas. Am Ende sind es doch mehr die Atmosphären, die einem beibleiben – und ein Horror-Star-Trek-Szenario, bei dem ein Geist eine Raumstation übernommen
hatte und ich mich als Spielleiter selbst ein bisschen zu fürchten begonnen habe.

Marco: Jaja, alles spannend. Aber die Höchstleistung der Zeit war natürlich die Clubzeitung. Unser Club hieß übrigens Eisdrache (eigentlich Niedermittelbeverns Eisdrache, aber das kann man ja nicht zugeben) und war im offiziellen D&D-Clubverzeichnis eingetragen. Jahaa! Da konnten die doofen DSA-Spieler nur gucken… Die Zeitung war vermutlich Gunnars erste große journalistische Leistung. Da haben wir echt Herzblut reingesteckt. Wie hieß das Layoutprogramm doch gleich? Und die Zeitung?

Gunnar: Das Programm war für den C-64 (oder Atari ST?) und hieß Newsroom. Die Zeitung? Das weiß nicht mehr. Eisdrache?

Marco: Jedenfalls wurde die wurde per Computer gemacht (in den 80ern! Mit Clip-Arts!). Später gab es auch Sonderausgaben für die anderen Rollenspielsysteme.

Niklas: Zur Anfangsfrage: Nee, ich erinnere mich an kein konkretes Abenteuer der D&D-Zeit. Das war auch echt mieses präpubertäres Monstergebashe. Ein guter Tag war ein Tag, an dem man den meisten Schaden gemacht und die meisten Erfahrungspunkte eingesteckt hat. Spaß, den man auch noch heute erzählen könnte, hatten wir erst mit MERP/MERS (das Mittelerde-Rollenspiel), Paranoia, den White Wolf-Sachen (Vampire) oder natürlich Warhammer!

Marco: Paranoia! Nicht zu vergessen das Spiel zu den Teenage Mutant Ninja Turtles, in dem man ein in Richtung Mensch mutiertes Tier spielen konnte. Mit Karate und Superkräften. Niklas’ hyperaktives Nagetier hat allen die Nerven geraubt, war aber echt eine coole Idee.

Gunnar: Habe ich schon erwähnt, dass ich neulich Ken Rolston kennengelernt habe, einen der Schöpfer von Paranoia? Großartiger älterer Herr, mit einem scharfen Humor. Aber das gehört nicht hierher, ich wollte nur angeben. Wie immer.

Thomas: Leider waren später viele Spiele zwar interessant vom Hintergrund her, aber tatsächlich fast unspielbar, vor allem die Hardcore-Militärspiele wie 2300 AD haben mich viel Fleiß für wenig Spielvergnügen gekostet. Mittlerweile ist das Hobby eigentlich noch unzugänglicher geworden, Horden von Autoren mähen einem das Gras vor den Füßen weg und haben sich zu jedem Fitzelchen Spielwelt was überlegt, sodass man schnell unstimmig wird, mit dem was man sich selber ausgedacht hat. Und ich denke mir immer gerne selber was aus.

Gunnar: Niemand hat sich jemals so ausführlich vorbereitet wie Du als Spielleiter, Thomas. Ich nehme an, dass Du diese Sachen überhaupt nur gespielt hast, weil Dich die einsamen Stunden vor dem Rechner gereizt haben, Karten-zeichnend, Personen-entwerfend, Zaubersprüche-entwickelnd. Das eigentliche Spielen war für Dich doch nur Nebensache, oder? Vor allem später, als wir zu den schönen Systemen gewechselt sind: Midgard, Traveller, MERS, schließlich auch Ars Magica und so intellektuelles Zeug.

Niklas: Ja, da war dann endlich dieser kitschige Fantasy-D&D-Stil total durch. Da brauchten wir es moderner, schmutziger, schwerer vermittelbar.

Marco: Jaja, parallel zur eigenen Entwicklung und dem Erwachsenwerden wurden es auch die Rollenspiele. Meine persönlichen Highlights waren Vampire und noch später Ars Magica. Als bestes Beispiel für das neue Niveau fällt mir immer Thomas Nosferatu-Vampir ein, dessen dominantes Charaktermerkmal eine zwanghafte Gastgeberrolle war. Ein in der Kanalisation lebender Vampir, der Freunde daran hat, Gäste zu bewirten. Absurd, aber fantastisch gespielt. Im Nachhinein wirklich interessant, wie sich alles mittels der White Wolf-Revolution in Richtung Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte entwickelte.

Niklas: Ich frage mich bis übrigens bis heute, warum Ihr alle sauer wart, nur weil ich alle meine Perks in Reichtum gesteckt habe, dementsprechend im Spiel Multimilliardär war und ständig per Handy Hilfe, Schergen und Düsenjäger anfordern konte. Von den UV-Strahlern, die der Spielleiter in seiner Verzweiflung in jede Straßenlaterne eingebaut hat, will ich hier gar nicht anfangen…

Thomas: Vorteil-Nachteil-Minimaxerei.

Gunnar: Egal, Vampire war schon ein Highlight – ein Spielleiter (Marco), drei super-ehrgeizige Spieler (Niklas, Thomas, Gunnar), die alles gegeben haben, um sich gegenseitig zu übertreffen. Nicht mit Regelprotzerei oder Waffen +30, sondern erzählerisch. Schon schön. Wo wir gerade bei Waffen sind, das ist doch ein hübsch nerdiger Schlusspunkt: Was war eure Lieblingswaffe? Ich wähle die doppelten Rapiere meines Helden Ryan (Midgard).

Thomas: Der Morgenstern. Immer noch.

Niklas: Ich durfte ja anfangs als Kleriker nix richtig Cooles. Nur einen Streitkolben +2. Der war schon toll. Viel besser als mein Streitkolben +1 vorher. Und erinnert ihr euch noch an die abgefahrenen Streitkolben +1/+2 (+1 Treffer, /+2 Schaden)? Damit war man sehr individuell.

Marco: Lieblingswaffe? Irgendwie ganz erleichternd, dass ich das nicht mehr weiß. Gutes Zeichen, oder? Ich entsinne mich aber leider nur zu gut, dass mein Krieger Dragor durch den ganzen magischen Plunder einen unfassbar hohen Rüstungswert hatte und quasi unverwundbar war. Seufz. So viel zum Fetischismus.

Gunnar: Ach, Dragors Rüstung. RK minus 9 oder so. Schlimm. Aber so war das, damals. Und so waren wir, damals. Schöne Zeiten. Vielen Dank für das Gespräch, Jungs. Es lebe Ernest Gary Gygax.

Die Portale meines Lebens

by wir on 25. Dezember 2007 · 7 comments

Was rechtzeitig zu Weihnachten in den Läden sein sollte: die/der/das (?) Aperture Science Handheld Portal Device. Ich bekäme es geschenkt und: Kein Treppensteigen mehr, um am Sonntagmorgen die Zeitung zu holen — einfach flopp! vom Balkon aus ein Portal neben den Briefkasten. Nicht mehr auf die Werbepause warten, um Biernachschub zu besorgen — einfach flopp! ein Portal in der Kühlschranktür. Nicht mehr Müll runtertragen — flopp! die drei nach Papier, Glas, Restzeug getrennten Portale in der Küche führen in die jeweiligen Container. Schön. Bei allem persönlichen Komfortgewinn muss man aber als verantwortungsvoller Konsument heutzutage natürlich die Industrie im Auge behalten, wegen der Arbeitplätze — Trampolinproduzenten etwa würden zusammenbrechen, gäbe es die Portalkanone auf dem freien Markt. Ins Kino geht man immer mit einem Dutzend Freunde, die durchs Portal dazukommen. Und die Reisen: flopp!, ein Portal auf die Außenseite des Airbus 380, und wir steigen dort aus, wo der fette Vogel landet. Es wäre das Ende von Reisegesellschaften wie der TUI, und das geht ja nicht, weil die TUIfly ja bekanntlich Trikotsponsor von Gunnars Lieblingsverein ist. Vielleicht hätte ich lieber eine für mich, eine ganz persönliche, im Taschenformat, von der ich niemandem erzähle und die ich nur verwende, um Leute in den Wahnsinn zu treiben: flopp! ist der Swimmingpool des Nachbarn geleert, flopp! sind die Paviane im Zoo frei, flopp! öffnet sich vor den Füßen des inkompetenten Marketing-Professors ein Loch mit dem selben Ziel wie das ganz rechts in meiner Küche.

Natürlich schenken mir aber dieses Jahr wieder alle Leute nur Bücher und Socken.

[Achtung Gastautor: Jan, dem Herrn Kaliban sein geschätzter Bruder, nutzt von Zeit zu Zeit dieses Forum, um Anmerkungen zu Dingen des Lebens zu machen. Der Herr Kaliban ist oft, aber nicht immer Jans Meinung.]

steam punkSeit inzwischen ein paar Jahren ist nun das Genre oder Setting des Steampunk (wieder) dabei, in der Science-Fiction Einzug zu halten. Weil es mir grad recht präsent scheint und obendrein ein ziemlich faszinierender Weltentwurf ist, dazu ein kurzer Text, quasi eine vorgespulte Einführung ins Thema. Zunächst ein paar Beispiele, erstmal Computerspiele: Die Thief-Reihe, Final Fantasy, Dreamfall, Arcanum oder das gerade erst erschienene Bioshock sind klare Vertreter von Steampunk. Daneben gibt es schon länger Filme wie Katsuhiro Otomos Steamboy, Wild Wild West, Disneys Treasure Planet, The Prestige, Comics wie Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen, und natürlich zahlreiche Romane.

Woher kommt das Ganze? In einem nett geschriebenen Essay erklärt Henry Jenkins (so eine Art Comic-Scholast) einiges zum Steampunk-Phänomen. Er nennt darin eine allgemeinere Strömung, den Retrofuturismus, als dessen Motor. Der zielt auf ein “tomorrow that never was”, eine Zukunft, wie sie sich vermutlich vergangene Generationen vorgestellt haben. Was hätte Jules Verne wohl noch so schreiben können, lautet die Frage, die sich Steampunk stellt. Darauf geben obengenannte Werke Antworten. Dampfbetriebene Computer (die hätte es übrigens tatsächlich fast gegeben), Luftschiffe, Dampfautos, Automata, Magie-ähnliche Elektrizität und ein Architektur- sowie Ausrüstungsdesign aus dem 19. Jahrhundert sind Charakteristika von Steampunk. Üblicherweise spielt das Ganze vor einem quasi-viktorianischen Setting. Es werden Zylinder und Monokel getragen, man unterhält sich über die Möglichkeit außerirdischen Lebens auf der Rückseite des Mondes und bedient stampfende, schnaubende Maschinen. Wie man sich vorstellen kann, ein Dorado für Rollenspieler.

Aber was genau ist an diesem Fantasy-Science-Fiction-Mix so faszinierend? Neben den Möglichkeiten, die diese Universen bieten, letztlich wohl das Bild einer Wissenschaft, die etwas mystisches und geheimnisvolles hat wie im vorletzten Jahrhundert, einer Wissenschaft, die nicht entzaubert ist. Steampunk ist auch ein Symptom davon, dass wir kein Vertrauen mehr in Zukunft und Technik haben. Die Vorstellung der nahen Zukunft der Menschheit hat sich in den letzten Jahren zunehmend in den Bereich der Dystopie verlagert. Was die Wissenschaft für die nächsten Jahrzehnten bereithält, ist für viele nichts uneingeschränkt Erfreuliches mehr: Gentechnik, Kybernetik und Fortschreiten der modernen Entfremdung; Szenarien, wie sie auch in Cyberpunk angelegt sind. Cyberpunk, wir erinnern uns, ist die Vision einer nahen, düsteren Zukunft. Die Welt wird kontrolliert von gewissenlosen Megakonzernen, der Mensch lebt in gewaltigen Megacities, kybernetische Implantate sind Alltag, man bewegt sich in einem dreidimensionalen Cyberspace. Shadowrun, System Shock, William Gibsons Neuromancer.
Steampunk stellt dem den Technikoptimismus vergangener Zeiten gegenüber. Technologieromantik und Vertrauen in die Wissenschaft, wie es sie vor Hundert Jahren gab, sind sein Antrieb. Steampunk zelebriert halbironisch den historischen Fortschrittsglauben, wie er sich auf den Weltausstellungen des 19. Jahrhunderts zeigt. Zum Reiz des Szenarios hinzu kommt die Schwierigkeit, sich überhaupt noch plausible Vorstellungen von den kommenden Jahrzehnten und Jahrhunderten zu machen. Da neigt man dazu, dies ganz aufzugeben und sich auf eine alternative Vergangenheit zu verlegen, nämlich yesterday’s tomorrow.

Dass Steampunk inzwischen eine gewisse Fangemeinde gefunden hat, sieht man auch an den Modding-communities, die Alltagsgegenstände wie Laptops, MP3-Player oder einfach Deko-Objekte zum Spaß zusammenbastelt.

Übrigens grad aktuell: Eine
Anthologie mit Steampunk-Storys erscheint demnächst…

[Achtung Gastautor: Jan, dem Herrn Kaliban sein geschätzter Bruder, nutzt von Zeit zu Zeit dieses Forum, um Grundsatzfragen zu klären. Der Herr Kaliban ist oft, aber nicht immer Jans Meinung.]

Das Geheimnis der 3

by wir on 21. September 2007 · 7 comments

3

Als die PS 3 vor einiger Zeit auf den Markt kam, fiel mir etwas Seltsames auf, das manchem vielleicht entgangen ist. Man betrachte die abgebildete Drei (rechts). Aus einer Playstation-Werbung, oder?
Nee, eben nicht. Das Numeral gehört zum zur ungefähr gleichen Zeit anlaufenden dritten Spiderman.
Wirklich. Die Schriften sind eindeutig identisch. Ein Zufall? Das wäre in der Tat ein eher merkwürdiger. Zwei dritte Teile von High-Profile-Produkten der gleichen Firma, die zudem zur gleichen Zeit in den Medien sind, verwenden zufällig die gleiche Schrift? Also halten wir fest: kein Zufall.
Aber was ging in diesen Marketingabteilungen vor? Kam irgendein zugedröhnter Werbetyp auf die Idee, um “Synergien” im Werbeschrift-Department zu nutzen? Skaleneffekte im Posterdesign? Verbundeffekte in der Desktop-Wallpaper-Herstellung? Hm…
Bei der Nachforschung stellt sich heraus, dass niemand geringerer als Ken Kutaragi an dieser Absurdität Schuld hat und die Schrift tatsächlich Sony gehört.

Nun, vielleicht ist das eh schon jedem vor mir aufgefallen und das ist alles ein alter Hut hier. Kann schon sein. Allerdings habe ich noch quasi Kaliban-exklusiv eine andere, ähnliche Kampagne zu enthüllen. Und zwar wird in nächster Zeit ein weiterer Konsolenhersteller es Sony gleich tun und sein Produkt in Zusammenarbeit mit einer Filmproduktion bewerben. Es handelt sich um den zweiten Teil eines internationalen Blockbusters. Hier eine noch geheime
Preview.

[Achtung Gastautor: Jan, dem Herrn Kaliban sein geschätzter Bruder, nutzt von Zeit zu Zeit dieses Forum, um Grundsatzfragen zu klären. Der Herr Kaliban ist oft, aber nicht immer Jans Meinung.]