Spielzeug

Ach, liebe Leute von Greenheart Games,

das ist alles ganz allerliebst. Ihr habt da dieses Spiel gemacht, dieses Game Dev Tycoon, in dem man als Garagenentwickler ein Spielestudio aufbaut. Ihr bringt das Spiel raus, heldenhaft ohne Publisher, nur mit Online-Vertrieb und drei Mal auf Holz klopfen — und seedet es als Fake-Raubkopie kurz vorher über Bittorrent. Wobei die “Raubkopie” das hübsche Problem hat, dass man mit der Fassung nicht gewinnen kann — das Spiel meldet sich immer mal wieder mit der Meldung, die Verkäufe litten unter Raubkopiern:

sales report

Sensationell.

Die Presse feiert euch ab, und wir Spieleindustrienasen haben alle herzlich gelacht, über die Leecher, die sich dann in den Foren beklagen, dass sie im Spiel nicht weiter kommen wegen der Raubkopierer. Geschieht denen recht, gut, dass denen mal von einem Indie der Spiegel vorgehalten wird.

Und wenn man, wie ich, euer Spiel legal gekauft hat, dann poppen herzzerreißende Tafeln auf, die mir sagen, dass ich Gutes getan hätte, ein Indie-Studio bei seinem ersten Spiel zu unterstützen. Das gibt mir ein ganz warmes Gefühl im Bauch. Gut angelegte sieben Euro, denke ich. Well done, Greenheart Games.

Aber Moment mal:

Was mir eure ganze schöne Robin-Hood-Geschichte wieder zunichte macht, ist leider das Spiel selber. Das wirkt ein bisschen unfertig, schwankt grafisch zwischen “Auftragsarbeit aus Indonesien” und “Programmer Art” — und ist, sagen wir’s offen, nur ein Klon von Game Dev Story. Ich bin nicht das Indie-Spirit-Moral-Komitee, aber in meiner Welt ist es nicht allzu Indie, bekannte Konzepte quasi 1:1 abzupausen. Zumal Game Dev Tycoon dem Vorbild wenig Brauchbares hinzufügt, im Gegenteil — Game Dev Story ist das deutlich durchdachtere Spiel.

So fällt, für mich zumindest, das, was eben noch eine Indie-Heldengeschichte war, nun leider doch wieder zurück auf den den Status “cleverer PR-Stunt”. Ich find’s ein bisschen befremdlich, eine moralische Position zu beziehen — und selber den kühl kalkulierten Schachzug zu machen, das erfolgreiche Spiel eines anderen Entwicklers auf einer anderen Plattform nachzuahmen.

Mild enttäuscht:

Herr Kaliban

Ach, Bioshock Infinite

by Gunnar on 7. April 2013 · 28 comments

ending bioshock infinite

Ende, aus. Und hiermit verlassen wir Mindfuckhausen.

Erstaunlich, dass ein Spiel, das offenbar ein Popkulturkunstwerk sein will, dabei eine so in sich verwebte und mit sich verworrene Geschichte als Grundlage wählt, eine Geschichte sogar, die ohne Interpretationshilfe (oder wenigstens einen zweiten Spieldurchgang) kaum verstanden werden kann.

Erstaunlicher noch, dass ein Spiel, das so ambitioniert erzählt, sich gleichzeitig spielerisch so stumpfer Mechaniken bedient.

Aber nun. Alle Phasen, in denen man nicht kämpfen musste, waren schön und anregend und clever. Und das Ende, so irre es vielleicht ist, fängt einen Teil meines Ärgers über die verschwendete Lebenszeit wieder ein.

[Dies schrieb ich gestern und wollte es dabei belassen. Aber…]

…aber es ist doch erstaunlich, dass Spiele, die sich vom Einheitsbrei abheben wollen, es so gerne mit dem MINDFUCK probieren. Schlimmstes Beispiel für mich war Spec Ops: The Line, das mir offensichtlich meta-meta meine Gewaltanwendung reinreiben wollte (ah, the Horror, the Doppelbödigkeit) und mich unentwegt, aus den falschen Gründen, auf theoretisch befreundete Soldaten schießen ließ. Was nur dazu führte, dass ich mich mit dem Charakter nicht identifizieren konnte und das Spiel im ersten Drittel abgebrochen habe. Oder, natürlich, Bioshock 1, bei dem ich 60 Prozent des Spiels keinen Spaß hatte, weil es mich so ärgerte, dass der Charakter — ICH — so unlogisch handelte. Und dann kam das Spiel mit der Haha-es-ist-alles-anders-Keule um die Ecke und erklärt mir freudestrahlend, dass es mir um seiner eigenen Coolness willen den Spaß MIT ABSICHT vorenthalten hat. Argh.

Bioshock Infinite fällt auch so in diese Kategorie: Abgesehen von der nervigen Dauerballerei und der damit verbundenen Hektik, die so schlecht zur Schönheit der Welt passen will, hat mich die ständige absurde Unlogik am Versinken gehindert. Ich meine, hey, ständige Holzhammer-Hinweise auf Dinge, die man beim ersten Durchspielen nicht verstehen kann, ständige Kollisionen zwischen Narration und Mechanik (warum verstecken die Bürger von Columbia ihr Geld in Mülltonnen? Wer kauft die ganzen Vigors, die Fink produziert und an jeder Ecke in Automaten steckt?), und die ganze in sich nicht funktionierende Riss-Aufmacherei von Elizabeth. Das Ende versöhnt ein bisschen, klar, aber warum das Ganze? Warum nicht einfach ein straighte, schöne, schlaue Geschichte erzählen? Warum all die Wendungen, all das Doppelte, das Überschlaue? Nichts gegen erzählerische Ambition, aber ein Spiel konsumiert man nicht wie einen Film — man hat immer einen eigenen Blick als handelnde Person. Und zwischen dem Spieler und der Handlung steht die Mechanik. Wenn die Person, aus deren Augen man schaut, Dinge nicht hinterfragt und nicht schlüssig handelt, trägt es die Erzählung aus der Kurve, egal wie clever die Ebenen verschachtelt sind. Außerdem verteilen sich, jedenfalls bei mir, die 12 Stunden eines Spiels auf mindestens 7 Spieltage, zwischen denen möglicherweise jedes Mal 3 Tage Pause liegen. Ich zumindest, es mag meiner fragmentierten Freizeitgestaltung und meinem 43jährigen Hirn geschuldet sein, habe am Ende von den schlauen Anspielungen schon die meisten wieder vergessen, anders als in einem zweistündigen Film, beispielsweise. Oder einem Buch, wo man immer noch mal zurückblättert, wenn man sich in der Geschichte verfranzt hat.

Ach nun, aber was soll das Klagen, man muss ja froh sein, wenn in Mainstream-Spielen überhaupt mal was anderes als drittklassige Filmklischees angeboten werden.

Wer weiterlesen will, hier sind ein paar interessante Links zu Bioshock Infinite.

Deutsch:

### Ein Quantenmärchen (Videogametourism) ###
### Schlachtfest in der Wolkenstadt (SpOn) ###
### Keine Angst vor Intelligenz (GameStar) ###
### Das Ende von Bioshock Infinite – Der Versuch einer Erklärung (nein, ja, erledigt, los) ###

Englisch:

### Infinite Privilege (How Not To Suck At Game Design) ###
### Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite (Wired) ###
### BioShock Infinite Is Insanely, Ridiculously Violent. It’s A Real Shame. (Kotaku) ###
### The Problem With BioShock Infinite’s Combat (Kotaku) ###
### BioShock Infinite ending explained (Eurogamer) ###
### Let’s Talk About the Twists and Turns (Kotaku) ###
### Booker DeWitt and the Case of the Young White Lady Feels (Super Opinionated) ###
### The Vigor Of Oz: Bishock Infinite’s Wizardly Parallels (Rock Paper Shotgun) ###
### Thoughts on Bioshock Infinite (In the Games of Madness) ###

Und wer das Spiel mal anders erleben will, hier ist Infinite als Film, nur Erzählung und Wege, kein Kampf, kein Mülleimer durchsuchen:

Syndicate

by Gunnar on 25. März 2013 · 3 comments

Ziemlich alte Folge, in neuem Glanz von Stay Forever. Eine freundliche Hörerin hat es auf sich genommen, unseren Syndicate-Podcast zu videofizieren.

Bremer Rundenstrategie

by Gunnar on 20. März 2013 · 5 comments

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Das liebenswerte Entwicklerstudio KingArt aus Bremen veranstaltet derzeit einen Kickstarter, um das Spiel Battle Worlds: Kronos finanziert zu bekommen, ein rundenbasiertes Strategiespiel im Geiste von Battle Isle. Das Projekt sieht gut aus, die Entwickler sind keine Anfänger, mein Geld haben sie.

Wer mehr wissen will: Drüben, bei Making Games gibt’s ein Kickstarter-Tagebuch zu Battle Worlds.

Schon das Lied!

by Gunnar on 19. März 2013 · 1 comment

Aus der Abteilung “Shut up and take my money”. Quelle: Supergiant Blog.

Sterben im All

by Gunnar on 27. Februar 2013 · 27 comments

Drei Tragödien von gestern abend:

Ich fliege in einen Nebula, mit meinem Schmuckstück von einem Raumkreuzer, der “Prospero”. Ein Kampfschiff der Slug teilt uns per Funk mit, dass sie uns “abstoßend” finden und wir bitte aus diesem Quadranten verschwinden sollen. Ein Moment der Wut (“Abstoßend, wir? Den Schleimfressen zeigen wirs!”), eine Fehlentscheidung, der Kampf beginnt. Lasersalve auf Lasersalve schneidet in das Slugschiff, unsere Schilde halten, es ist nur eine Frage der Zeit, bis… ah, wieso haben wir so wenig Luft? Ist hier ein Leck? Verdammt, wenn doch im Nebula nicht die Hälfte der Systeme ausfiele. Officers Ryan und Goodman, reparie…

Knirschen, Zischen, Vakuum, Ende.

Wir folgen dem Notruf in die hinterste Ecke des Sektors, aber statt eines havarierten Engi-Scouts wartet zwischen den Asteroiden nur ein Pirat. Der gibt Widerworte, als ich ihm seine baldige Vernichtung ankündige und beamt 7 Mantis-Soldaten auf mein Schiff, die “Fluffy Bunny”. Die Insektoiden reißen meine Crew in Stücke, während der Pirat Rakete um Rakete abfeuert. In meiner Verzweiflung schieße ich eine Smartbombe auf mein eigenes Schiff, demoliere den Schildgenerator, schaffe es aber trotzdem nicht, mehr als zwei der Mantis-Mörder auszuschalten.

Krachen, Zischen, Vakuum, Ende.

Mein bis zur Unverwundbarkeit hochgerüsteter Föderationskreuzer “Killerwatt” fängt das Flaggschiff der Rebellenflotte auf dem Weg zu unserer Basis ab — und beginnt mit einem kombinierten Laser-/Raketenbeschuss, der erst die Waffen, dann die Schilde ausschaltet. Die Rebellen explodieren… aber durch eine unverschämte Wendung im Game-Design rekonfiguriert sich der Feind und erscheint noch mal auf der Karte. Wir greifen auf die gleiche Art noch mal an, aber diesmal beamt das Flaggschiff ein Enterkommando rüber, während es aus vier verschiedenen Waffen feuert und zwei selbstschießende Drohnen aussetzt.

Krachen, Zischen, Vakuum, Ende.

Damn you, FTL.

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Update:

Frische Extra-Tragödie von eben. Der Rebellen-Scout greift an, wir sind überlegen. Wir schießen sie fast kampfunfähig, beamen dann an Bord, um den Schiff intakt zu übernehmen. Die Mannschaft des Feindes liefert uns einen heroischen Kampf, aber wir zerschlagen die Medizinstation und attackieren sie auf der Brücke. Da springt das feindliche Schiff einfach weg, mit unserem Enterkommando an Bord — wir hatten es in der Hitze des Gefechts versäumt, die Maschinen lahm zu legen.

WASD kaufen!

by Gunnar on 22. Dezember 2012 · 3 comments

Die neue WASD ist erschienen, falls es jemand noch nicht gehört hat. Möglicherweise das beste deutschsprachige Spielemagazin. Mit Texten von Christian Schmidt und mir. Und auch sonst noch vielen großartigen Autoren wie Sven Stillich (GEE, Hamburger Abendblatt), Balkantoni, Agitpop-Björn, Robert Glashüttner (FM4), Dennis Kogel (Superlevel, GameStar) und vielen anderen.

Ein Klick auf das Foto bringt euch zur Bestellseite.

Wer erstmal reinlesen mag: Christians Artikel gibt’s auch drüben, bei GameStar.

Stay Forever: Frühwerke großer Spielefirmen

by Gunnar on 20. Dezember 2012 · 5 comments

Dies ist die gloriose Video-Version unserer letzten Podcast-Folge. Nur online dank der aufopferungsvollen Arbeit unseres Hörer Michael Herzog*.

Der Kindle Paperwhite und Mario Gomez

by Gunnar on 19. Dezember 2012 · 9 comments

Kein Review, nur ein kurzer Erfahrungsbericht nach einem Monat mit dem Kindle Paperwhite.

Kontra:
# Die UI ist anders als bei meinem letzten Kindle, aber immer noch scheiße. Halt anders scheiße. Amazon checkt’s einfach nicht.
# Eine besondere Farce ist der Swipe. Man zieht einmal über den Screen, wenn man fertig ist, kommt das Bild nachgeruckelt.
# Auch Touch ist nicht so toll, oft muss ich mehrmals drücken, ehe das Ding reagiert. Der Kindle teilt zum Blättern den Schirm in Zonen ein, die linke Zone, etwa 20 Prozent der Fläche, blättert zurück, der Rest vor, und oben ist noch ein Bereich für sonstige Funktion. Ich treffe die kleinere Zone gerne mal nicht und verblättere mich. Liegt vielleicht an mir, aber die Tasten der älteren Modelle waren praktischer. Und das Flackern beim Umblättern ist auch nicht viel besser als früher.
# Überhaupt: Das ganze Ding fühlt sich, wenn man Tablets von Apple oder Google gewohnt ist, an wie… nun, wenn sich Plattenbauten anfühlen müssen, wenn man Altbauvillen mit Stuckdecken gewohnt ist. Billiges Plastik.

Pro:
# Es leuchtet. Der Paperwhite ist leicht von hinten beleuchtet, bisschen unregelmäßig, aber nicht so, dass es nervt. Das ist super. Perfekt. Genau getroffen. So genau, dass man sich fragt, wie man jemals auf einem anderen Kindle lesen konnte. Oder gar in einem unbeleuchteten Papier-Buch. Absurd.
# Es ist leicht. Und klein. Kann man in die Jackentasche stecken, kann man in einer Hand angenehm im Bett halten.
# Man kann damit lesen. Das Schriftbild ist scharf, die Augen ermüden nicht.
# Hält lange. Ich habe in den drei, vier Wochen nur einmal die Batterie geladen, obwohl ich obendrein immer vergesse, WLAN auszuschalten, wenn ich’s nicht brauche.

Gäbe noch mehr zu sagen, aber das sind die einzigen Dinge, die mich interessieren. Der Paperwhite ist der Mario Gomez unter den Stromgadgets: Besonders toll oder modern ist das alles nicht und ja, Eleganz ist was anderes, aber hey, am Ende zählen die Tore kommt es darauf an, wie’s sich damit lesen lässt.

Ich bin zufrieden mit dem Ding und nutze es täglich. Aber es ist nicht viel Fantasie nötig, um zu prognostizieren, dass diese Geräteklasse in ein paar Jahren wieder ausstirbt — wenn man ein Nexus 7 oder ein iPad Mini hat, liest man darauf zwar schlechter als auf dem Kindle, aber auch nicht so viel schlechter, dass es sich lohnen würde, nur für das Lesen ein zusätzliches Gerät mitzuschleppen oder überhaupt zu besitzen. Außer man ist Hardcore-Leser.

Den Paperwhite gibt’s, wo sonst, bei Amazon, das Modell ohne 3G kostet 129 Euro.

Aufbruch Bayern

by Gunnar on 13. September 2012 · 5 comments

Die Ex-Kollegen spielen das Spiel das Jahres:

Selber ausprobieren: Aufbruch Bayern, das Spiel.

Und hier das grandiose Selbstdarstellungsvideo des Entwicklers: Making of

Bist du eine Schabe?

August 8, 2012

Interessante Preisgestaltung der verschiedenen Versionen bei kommenden Indie-Spiel “Under the Ocean”: Bisschen preachy, aber sehr hübsch. Zur Website geht’s hier lang. Mehr zum Thema bei Reddit. Interessante Preisgestaltung der verschiedenen Versionen bei kommenden Indie-Spiel “Under the Ocean”: Bisschen preachy, aber sehr hübsch. Zur Website geht’s hier lang. Mehr zum Thema bei Reddit.

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Schland!

Juni 13, 2012

Die Vorbereitung ist das wichtigste. Außen Fan, innen Nerd: Dies ist der Arm meines Ex-Kollegen Fabian Siegismund. Das Bild habe ich geklaut von seiner unterhaltsamen Facebook-Fanpage, wo er täglich zu seinen Fans spricht. Und dies ist der Rücken meines Freundes Niklas. Der hat sich den Namen des, äh, für Deutschland wichtigsten Spielers auf die Beckenbauer-Jacke […]

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