Games

Ach, liebe Leute von Greenheart Games,

das ist alles ganz allerliebst. Ihr habt da dieses Spiel gemacht, dieses Game Dev Tycoon, in dem man als Garagenentwickler ein Spielestudio aufbaut. Ihr bringt das Spiel raus, heldenhaft ohne Publisher, nur mit Online-Vertrieb und drei Mal auf Holz klopfen — und seedet es als Fake-Raubkopie kurz vorher über Bittorrent. Wobei die “Raubkopie” das hübsche Problem hat, dass man mit der Fassung nicht gewinnen kann — das Spiel meldet sich immer mal wieder mit der Meldung, die Verkäufe litten unter Raubkopiern:

sales report

Sensationell.

Die Presse feiert euch ab, und wir Spieleindustrienasen haben alle herzlich gelacht, über die Leecher, die sich dann in den Foren beklagen, dass sie im Spiel nicht weiter kommen wegen der Raubkopierer. Geschieht denen recht, gut, dass denen mal von einem Indie der Spiegel vorgehalten wird.

Und wenn man, wie ich, euer Spiel legal gekauft hat, dann poppen herzzerreißende Tafeln auf, die mir sagen, dass ich Gutes getan hätte, ein Indie-Studio bei seinem ersten Spiel zu unterstützen. Das gibt mir ein ganz warmes Gefühl im Bauch. Gut angelegte sieben Euro, denke ich. Well done, Greenheart Games.

Aber Moment mal:

Was mir eure ganze schöne Robin-Hood-Geschichte wieder zunichte macht, ist leider das Spiel selber. Das wirkt ein bisschen unfertig, schwankt grafisch zwischen “Auftragsarbeit aus Indonesien” und “Programmer Art” — und ist, sagen wir’s offen, nur ein Klon von Game Dev Story. Ich bin nicht das Indie-Spirit-Moral-Komitee, aber in meiner Welt ist es nicht allzu Indie, bekannte Konzepte quasi 1:1 abzupausen. Zumal Game Dev Tycoon dem Vorbild wenig Brauchbares hinzufügt, im Gegenteil — Game Dev Story ist das deutlich durchdachtere Spiel.

So fällt, für mich zumindest, das, was eben noch eine Indie-Heldengeschichte war, nun leider doch wieder zurück auf den den Status “cleverer PR-Stunt”. Ich find’s ein bisschen befremdlich, eine moralische Position zu beziehen — und selber den kühl kalkulierten Schachzug zu machen, das erfolgreiche Spiel eines anderen Entwicklers auf einer anderen Plattform nachzuahmen.

Mild enttäuscht:

Herr Kaliban

Ach, Bioshock Infinite

by Gunnar on 7. April 2013 · 28 comments

ending bioshock infinite

Ende, aus. Und hiermit verlassen wir Mindfuckhausen.

Erstaunlich, dass ein Spiel, das offenbar ein Popkulturkunstwerk sein will, dabei eine so in sich verwebte und mit sich verworrene Geschichte als Grundlage wählt, eine Geschichte sogar, die ohne Interpretationshilfe (oder wenigstens einen zweiten Spieldurchgang) kaum verstanden werden kann.

Erstaunlicher noch, dass ein Spiel, das so ambitioniert erzählt, sich gleichzeitig spielerisch so stumpfer Mechaniken bedient.

Aber nun. Alle Phasen, in denen man nicht kämpfen musste, waren schön und anregend und clever. Und das Ende, so irre es vielleicht ist, fängt einen Teil meines Ärgers über die verschwendete Lebenszeit wieder ein.

[Dies schrieb ich gestern und wollte es dabei belassen. Aber…]

…aber es ist doch erstaunlich, dass Spiele, die sich vom Einheitsbrei abheben wollen, es so gerne mit dem MINDFUCK probieren. Schlimmstes Beispiel für mich war Spec Ops: The Line, das mir offensichtlich meta-meta meine Gewaltanwendung reinreiben wollte (ah, the Horror, the Doppelbödigkeit) und mich unentwegt, aus den falschen Gründen, auf theoretisch befreundete Soldaten schießen ließ. Was nur dazu führte, dass ich mich mit dem Charakter nicht identifizieren konnte und das Spiel im ersten Drittel abgebrochen habe. Oder, natürlich, Bioshock 1, bei dem ich 60 Prozent des Spiels keinen Spaß hatte, weil es mich so ärgerte, dass der Charakter — ICH — so unlogisch handelte. Und dann kam das Spiel mit der Haha-es-ist-alles-anders-Keule um die Ecke und erklärt mir freudestrahlend, dass es mir um seiner eigenen Coolness willen den Spaß MIT ABSICHT vorenthalten hat. Argh.

Bioshock Infinite fällt auch so in diese Kategorie: Abgesehen von der nervigen Dauerballerei und der damit verbundenen Hektik, die so schlecht zur Schönheit der Welt passen will, hat mich die ständige absurde Unlogik am Versinken gehindert. Ich meine, hey, ständige Holzhammer-Hinweise auf Dinge, die man beim ersten Durchspielen nicht verstehen kann, ständige Kollisionen zwischen Narration und Mechanik (warum verstecken die Bürger von Columbia ihr Geld in Mülltonnen? Wer kauft die ganzen Vigors, die Fink produziert und an jeder Ecke in Automaten steckt?), und die ganze in sich nicht funktionierende Riss-Aufmacherei von Elizabeth. Das Ende versöhnt ein bisschen, klar, aber warum das Ganze? Warum nicht einfach ein straighte, schöne, schlaue Geschichte erzählen? Warum all die Wendungen, all das Doppelte, das Überschlaue? Nichts gegen erzählerische Ambition, aber ein Spiel konsumiert man nicht wie einen Film — man hat immer einen eigenen Blick als handelnde Person. Und zwischen dem Spieler und der Handlung steht die Mechanik. Wenn die Person, aus deren Augen man schaut, Dinge nicht hinterfragt und nicht schlüssig handelt, trägt es die Erzählung aus der Kurve, egal wie clever die Ebenen verschachtelt sind. Außerdem verteilen sich, jedenfalls bei mir, die 12 Stunden eines Spiels auf mindestens 7 Spieltage, zwischen denen möglicherweise jedes Mal 3 Tage Pause liegen. Ich zumindest, es mag meiner fragmentierten Freizeitgestaltung und meinem 43jährigen Hirn geschuldet sein, habe am Ende von den schlauen Anspielungen schon die meisten wieder vergessen, anders als in einem zweistündigen Film, beispielsweise. Oder einem Buch, wo man immer noch mal zurückblättert, wenn man sich in der Geschichte verfranzt hat.

Ach nun, aber was soll das Klagen, man muss ja froh sein, wenn in Mainstream-Spielen überhaupt mal was anderes als drittklassige Filmklischees angeboten werden.

Wer weiterlesen will, hier sind ein paar interessante Links zu Bioshock Infinite.

Deutsch:

### Ein Quantenmärchen (Videogametourism) ###
### Schlachtfest in der Wolkenstadt (SpOn) ###
### Keine Angst vor Intelligenz (GameStar) ###
### Das Ende von Bioshock Infinite – Der Versuch einer Erklärung (nein, ja, erledigt, los) ###

Englisch:

### Infinite Privilege (How Not To Suck At Game Design) ###
### Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite (Wired) ###
### BioShock Infinite Is Insanely, Ridiculously Violent. It’s A Real Shame. (Kotaku) ###
### The Problem With BioShock Infinite’s Combat (Kotaku) ###
### BioShock Infinite ending explained (Eurogamer) ###
### Let’s Talk About the Twists and Turns (Kotaku) ###
### Booker DeWitt and the Case of the Young White Lady Feels (Super Opinionated) ###
### The Vigor Of Oz: Bishock Infinite’s Wizardly Parallels (Rock Paper Shotgun) ###
### Thoughts on Bioshock Infinite (In the Games of Madness) ###

Und wer das Spiel mal anders erleben will, hier ist Infinite als Film, nur Erzählung und Wege, kein Kampf, kein Mülleimer durchsuchen:

Syndicate

by Gunnar on 25. März 2013 · 3 comments

Ziemlich alte Folge, in neuem Glanz von Stay Forever. Eine freundliche Hörerin hat es auf sich genommen, unseren Syndicate-Podcast zu videofizieren.

Bremer Rundenstrategie

by Gunnar on 20. März 2013 · 5 comments

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Das liebenswerte Entwicklerstudio KingArt aus Bremen veranstaltet derzeit einen Kickstarter, um das Spiel Battle Worlds: Kronos finanziert zu bekommen, ein rundenbasiertes Strategiespiel im Geiste von Battle Isle. Das Projekt sieht gut aus, die Entwickler sind keine Anfänger, mein Geld haben sie.

Wer mehr wissen will: Drüben, bei Making Games gibt’s ein Kickstarter-Tagebuch zu Battle Worlds.

Schon das Lied!

by Gunnar on 19. März 2013 · 1 comment

Aus der Abteilung “Shut up and take my money”. Quelle: Supergiant Blog.

Sterben im All

by Gunnar on 27. Februar 2013 · 27 comments

Drei Tragödien von gestern abend:

Ich fliege in einen Nebula, mit meinem Schmuckstück von einem Raumkreuzer, der “Prospero”. Ein Kampfschiff der Slug teilt uns per Funk mit, dass sie uns “abstoßend” finden und wir bitte aus diesem Quadranten verschwinden sollen. Ein Moment der Wut (“Abstoßend, wir? Den Schleimfressen zeigen wirs!”), eine Fehlentscheidung, der Kampf beginnt. Lasersalve auf Lasersalve schneidet in das Slugschiff, unsere Schilde halten, es ist nur eine Frage der Zeit, bis… ah, wieso haben wir so wenig Luft? Ist hier ein Leck? Verdammt, wenn doch im Nebula nicht die Hälfte der Systeme ausfiele. Officers Ryan und Goodman, reparie…

Knirschen, Zischen, Vakuum, Ende.

Wir folgen dem Notruf in die hinterste Ecke des Sektors, aber statt eines havarierten Engi-Scouts wartet zwischen den Asteroiden nur ein Pirat. Der gibt Widerworte, als ich ihm seine baldige Vernichtung ankündige und beamt 7 Mantis-Soldaten auf mein Schiff, die “Fluffy Bunny”. Die Insektoiden reißen meine Crew in Stücke, während der Pirat Rakete um Rakete abfeuert. In meiner Verzweiflung schieße ich eine Smartbombe auf mein eigenes Schiff, demoliere den Schildgenerator, schaffe es aber trotzdem nicht, mehr als zwei der Mantis-Mörder auszuschalten.

Krachen, Zischen, Vakuum, Ende.

Mein bis zur Unverwundbarkeit hochgerüsteter Föderationskreuzer “Killerwatt” fängt das Flaggschiff der Rebellenflotte auf dem Weg zu unserer Basis ab — und beginnt mit einem kombinierten Laser-/Raketenbeschuss, der erst die Waffen, dann die Schilde ausschaltet. Die Rebellen explodieren… aber durch eine unverschämte Wendung im Game-Design rekonfiguriert sich der Feind und erscheint noch mal auf der Karte. Wir greifen auf die gleiche Art noch mal an, aber diesmal beamt das Flaggschiff ein Enterkommando rüber, während es aus vier verschiedenen Waffen feuert und zwei selbstschießende Drohnen aussetzt.

Krachen, Zischen, Vakuum, Ende.

Damn you, FTL.

ftl_death

Update:

Frische Extra-Tragödie von eben. Der Rebellen-Scout greift an, wir sind überlegen. Wir schießen sie fast kampfunfähig, beamen dann an Bord, um den Schiff intakt zu übernehmen. Die Mannschaft des Feindes liefert uns einen heroischen Kampf, aber wir zerschlagen die Medizinstation und attackieren sie auf der Brücke. Da springt das feindliche Schiff einfach weg, mit unserem Enterkommando an Bord — wir hatten es in der Hitze des Gefechts versäumt, die Maschinen lahm zu legen.

Die schillernde Welt der (Online-)Reklame

by Gunnar on 17. Januar 2013 · 12 comments

Herr Kaliban verzweifelt an der Welt. Wie immer.

Ich schaue mir auf Facebook immer mal wieder Spiele an, schon aus beruflichem Interesse. Mein halber Bekanntenkreis kommt aus der Spielebranche und schaut sich ebenfalls Spiele an. Das führt logisch dazu, dass der Facebook-Algorithmus denkt, ich sei ein fantastisches Ziel für Spielewerbung.

Es ist natürlich ein Erste-Welt-Problem, sich über Werbung zu beklagen, aber die Games-Anzeigen sind nahezu durchgängig schauderhaft, schwachsinnig und schäbig.

Das sieht man sowas, beispielsweise:

Schlechte Sprache, schlimme Slogans — es gibt gar nicht genügend Adjektive mit S, um das zu beschreiben.

Der ganze Quatsch mit den A/B-Tests führt nur dazu, dass sich keiner mehr Gedanken macht, was man mit dem Werbemittel überhaupt aussagen will. Hier zum Beispiel werden gleich zwei hirnrissige Konzepte gegeneinander getestet — die obere und die untere Anzeige werben für dasselbe Spiel:

Wenn dann eines der beiden ein bisschen häufiger geklickt wird, sagen wir, das untere, dann denken die Helden, jetzt hätten sie’s aber getroffen und schicken massenhaft Leute über das Werbemittel auf das Spiel — und wundern sich dann, dass die Spieler, die Frieden und Liebe erwartet haben, nicht bleiben, wenn der Krieg losgeht. Und dann zucken sie mit den Schultern und sagen, huh, der Markt wird schwieriger und die Conversions sinken eben.

(Hier sind noch mehr. Achtung: Facebook-Link)

Ein besonderes Highlight ist mir aber erst kürzlich aufgefallen (und es kommt auch noch aus Deutschland):

Die Anzeige für Siedler Online nimmt explizit Bezug auf einen Konkurrenztitel, nämlich End of Nations von Trion. Das ist schon mal absurd, weil End of Nations noch in der geschlossenen Beta läuft, also noch gar nicht erschienen ist. Noch absurder ist es aber, dass die Reklame suggerieren will, EoN-Fans würden sich auch für Siedler Online interessieren. Vielleicht werfen wir mal einen schnellen Blick auf die, uh, grafische Gestaltung beider Titel…

End of Nations sieht so aus:

Und das hier ist Siedler Online:

Nun. I rest my case.

Ist bestimmt hammermäßig erfolgreich, die Werbung.

[UPDATE] Anmerkung von einem Industrie-Insider: “Gunnar, du weißt doch, wie das ist. Da sitzt diese Agentur in Israel, die macht Tausende A/B-Tests mit *irgendwelchen* Motiven. Und wo die meisten klicken, das wird hochgeranked. Du hast also möglicherweise einfach einen Testlauf beobachtet. Wenn das Motiv noch häufiger auftauchen würde, spräche das allerdings nicht für die Intelligenz der Klickenden.”

Bist du eine Schabe?

by Gunnar on 8. August 2012 · 7 comments

Interessante Preisgestaltung der verschiedenen Versionen bei kommenden Indie-Spiel “Under the Ocean”:

Bisschen preachy, aber sehr hübsch. Zur Website geht’s hier lang. Mehr zum Thema bei Reddit.

Herr Kaliban, angezogen

by Gunnar on 25. Mai 2012 · 5 comments

Der Herr Kaliban, man sieht’s auf dem Bild oben, hat sich ein T-Shirt gekauft, ein Longsleeve in grau. So weit, so uninteressant. Schnappt der Kerl jetzt endgültig über, fragen sich die ersten Leser an dieser Stelle und wenden entsetzt ihre Browser. Folgen demnächst Unterwäschebilder, ist das ein weiteres Anzeichen für das Absteigen in die Midlife-Crisis, was will der überhaupt von uns?

Nun, es ist kein ganz typisches Kleidungsstück. Man achte auf die Details:

Ist ein Stück Fan-Kleidung quasi, ein Deus-Ex-Shirt aus dem Deus Ex-Shop. Der Shop wird betrieben von der Firma Musterbrand, die den ehrenwerten Versuch unternimmt, Spiele-Merchandise auf eine neue Stufe zu heben, indem sie über das Logo-Shirt hinaus geht und Mode anbietet, wie sie auch im Spiel selber vorkommen könnte. Die sind schon eine Weile unterwegs, die Deus-Ex-Kollektion wurde Mitte 2011 vorgestellt, aber mir war’s dann wieder entfallen.

Gibt’s auch zu Resident Evil. Und auch einen Metal-Gear-Mantel davon habe ich schon mal in freier Wildbahn gesehen (will sagen am Chef von Musterbrand bei einer Party in München), aber das scheint ein Prototyp gewesen zu sein.

Das Shirt, das ich eigentlich hauptsächlich aus Neugier bestellt habe, ist jedenfalls ordentliche Ware, gut verarbeitet, sieht schmuck aus und war mit 30 Euro plus Versand auch nicht teurer als, sagen wir, ein Stück von Esprit.

Diablo-isches zur Mitternacht

by Gunnar on 15. Mai 2012 · 16 comments

Die Ex-Kollegen von der GameStar, in Gestalt des geschätzten Herrn Gameovermeier, waren gestern Nacht unterwegs.

Mich lässt dieses Diablo-Ding ja relativ kalt, aber damit bin ich wohl ein Außenseiter.

Liebe Mitlesende, habt ihr schon zugeschlagen? Seid ihr gar schon durch? Gefällt’s denn überhaupt nach all dem Hype und Anti-Hype?

Tränke nicht mehr abstürzen, wenn sie geworfen

Mai 9, 2012

Okay, okay, es ist billig, sich über automatische Übersetzungen von Produkttexten auszulassen, aber dieser hier ist so besonders schön: Aber das tollste ist die mit dem Pfeil markierte Stelle, an der der ausfüllende Mensch verschämt darauf hinweist, dass die Übersetzung im Spiel besser sei als diese Update-Notes. Schön. Okay, okay, es ist billig, sich über […]

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Age of Aggression

Januar 3, 2012

We’re the children of Skyrim, and we fight all our lives And when Sovngarde beckons everyone of us dies Ah, es ist erstaunlich, wie viel Zeit ich schon in Skyrim investiert habe. Und nicht nur im Spiel selber, ich habe halbe Enzyklopädien durchgelesen, um herauszufinden, ob es eine bessere Entscheidung wäre, die Sturmmäntel oder die […]

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