Mythic Entertainment, das ist eine MMO-Firma aus Fairfax (Virginia, USA), die später zu EA Mythic, dann wieder zu Mythic Entertainment und schließlich zu Bioware Mythic wurde. Aber das ist eine lange Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.
Besagte Firma also besuchte ich mal, Anno 2006, es ging um einen Artikel über Warhammer Online, den ich zu schreiben hatte. Ich verbrachte einen schrecklichen Tag in Fairfax, weil ich schwer erkältet ankam (aber das ist noch eine andere Geschichte). Am Rande des Besuchs traf ich das freundliche Team von Dark Age of Camelot, Mythics bekanntestem Titel (das Online-Rollenspiel von 2001, ihr erinnert euch), und führte ein nettes Gespräch mit einem der Entwickler. Der Herr sagte eine Sache, die mir eigenlich instinktiv klar war, die ich aber bis dahin so nicht hätte benennen können — bei Rollenspielen, besonders aber MMOs, findet ein wesentlicher Teil des Spielens abseits vom PC statt. Oder anders: Rollenspiele sind, trotz Charakteridentifikation und Story und ausgefeilter Welt, Spiele, in die man nicht einsinkt, wie in ein Action-Adventure oder einen Ego-Shooter.
Rollenspiele lebt man.
Ein Vergleich, um es zu verdeutlichen: Wenn ich, sagen wir, Crysis 2 spiele, so ist das eine intensive Erfahrung, wie bei einem Kinofilm — ich bin in jeder Sekunde angespannt und voll dabei, ducke mich instinktiv unter den Kugeln weg und darf nicht gestört werden, sonst geht mein Erlebnis kaputt. Wenn ich aber aufhöre, ist es erstmal vorbei. Wenn ich, was Gott verhüten möge, World of Warcraft spiele, so ist das eigentliche Spielen weniger wichtig, ich kann beim Spielen auf dem zweiten Monitor Mails checken, eine Pizza essen und mich mit der Katze unterhalten. Aber in meinem normalen Tag ist das Spiel ständig präsent: Ich denke über meine nächsten Wege nach, über Skillungen, über Orte, die ich besucht habe. Und ich rede mit Freunden über meine Taktiken, meine Erlebnisse, meinen Charakter. Es gibt ja so vieles, mit dem man sich beschäftigen kann.
Klingt jetzt einigermaßen trivial, aber der Gedankenansatz erklärt zum Teil die dauerhafte Faszination von (Online-)Rollenspielen. Mir fiel das alles gerade wieder ein, weil mich Skyrim jetzt schon einige Zeit so begleitet, wie andere Leute das von WoW kennen. Naja, nicht ganz so, aber es geht in die Richtung. Ich bin sogar so weit gegangen (was ich seit Fallout 3 nicht mehr getan habe), die Hauptquest abzubrechen und systematisch Nebenquests zu suchen. Weil ich nicht will, dass das Spiel endet.
Ach, es ist schon schön in Himmelsrand.
Am Rande: Der Typ von Mythic nannte Rollenspiele “beardy games” (und machte dabei die Geste des sich nachdenklich am Bart Kratzens). Nett. Ich glaube, wir bezeichneten früher, zu Warhammer Tabletop-Zeiten, die überehrgeizigen Regelfetischsten als “beardy”. Keine ganz falsche Analogie.
Ab sofort haben einige Dinge in zeitgemäßen Actionspielen nichts mehr zu suchen. Etwa Gegner, die wenig mehr als Kanonenfutter sind. Oder enge Levels, in denen man sich fühlt wie die Maus im Schuhkarton. Außerdem beweist Unreal, dass 3D-Action auch ohne übertriebene Gewaltszenen einen Heidenspaß macht.
(Action-Experte Peter Steinlechner spricht schon in GameStar 7/1998 der späteren Modern Warfare-Serie die grundsätzliche Existenzberechtigung ab.)
Dies ist ein Gastbeitrag von Christian Schmidt. Chris (34) ist seit 13 Jahren Fachjournalist für Computer- und Videospiele. Er war zuletzt stellvertretender Chefredakteur von GameStar und lange Jahre Kollege des Herrn Lott. Der folgende Text ist eine Langfassung des gestern auf SpOn erschienen Debattenbeitrags.
[Eine kurze Einlassung von Herrn Lott findet sich am Ende dieses Beitrags.]
Ich habe mein Handwerk – das Testen von Computerspielen – vor 13 Jahren auf sehr gründliche Weise gelernt. Mein erster Chefredakteur reichte mir meine Texte gewöhnlich mit einer Reihe von Fragen zurück, die mit rotem Stift an den Rand des Blattes gesetzt waren: Wie funktioniert das Erfahrungssystem? Welche Fahrzeuge besitzt die dritte Kriegspartei? Wie verhält sich der Computergegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad? Ich fand zielsicher jede Passage aufgespießt, in der ich mich mit einem kurzen Satz durchzumogeln versucht hatte. Wer fair über Spiele urteilen will, so lernte ich, der muss ihre Funktionsweise gewissenhaft ausleuchten. Ich war ein guter Schüler. Als ich später selbst junge Redakteure anleitete, habe ich diese Akribie an sie weitergegeben. Das ist etwas, das ich jetzt, im fortgeschrittenen Alter von 34 Jahren, bereue.
Christian Schmidt, seines Zeichens Ex-Stellvertretender Chefredakteur von GameStar, und Gunnar Lott, Ex-Ex-Chefredakteur selbiger Zeitschrift, haben sich zusammengetan, um ein sensationelles neues Medienangebot zu erschaffen!
“Stay Forever” ist ein Podcast, in dem Herr Schmidt und Herr Lott über alte Spiele philosophieren. Frei gesprochen, ohne Skript und Rubriken. Ja, es ist den Herren auch nicht klar, wer außer ihren Müttern oder Brüdern das aufregend finden sollte.
Aber hey, die geneigte Leserschaft möge sich ein eigenes Urteil bilden, ein Klick auf das Bild bringt euch hin:
Ach, es bleibt nichts bestehen in der schrumpfenden Welt der Printmedien. Die GEE ist quasi eingestellt, Christian Schmidt hat die GameStar verlassen, als nächstes erscheint vermutlich der SPIEGEL mit einem lila Rahmen.
1998, Anfang Mai, ich war gerade einen Monat bei der GameStar, stellte Jörg L. einen blonden Jüngling ein, ausgerechnet aus der Konkurrenzstadt Nürnberg, wo die mächtigen Computecs damals residierten. Der junge Mann, Christian Schmidt hieß er, übernahm von mir die Betreuung der Rubrik der Budget-Spiele, eine dankbare Aufgabe für Neu-Redakteure, weil man dort ohne Wertungsdruck seine Spielewissen verbreitern konnte. Aber der Herr Schmidt brachte ohnehin schon ein immenses Wissen mit, eine normale Jugend kann er nicht gehabt haben, so viele Spiele kannte er aus eigener Anschauung. Dieses brennende Interesse am Medium hat er sich dann über die Jahre erhalten, quasi als einziger der mir bekannten Redakteure — wir alle haben uns zwar noch fortgebildet, aber uns irgendwann privat auf ein Genre kapriziert. Manche hingen auf WoW, andere auf Battlefield, ich reihe noch immer Solo-Rollenspiel an Solo-Rollenspiel, nur der Chris, der brachte es fertig, letztes Jahr Montags in der Redaktion zu erscheinen, einen Kurztest zu einem der Redaktion unbekannten Nischending namens Armada 2526 abzugeben und zu verkünden, er habe den Titel privat am Wochenende gespielt und dann nebenbei rasch noch den Test geschrieben. Chris war unser Experte für alles, was nicht Mainstream war: Rundenstrategie, Adventures, Wimmelbildspielchen und anderes Kleinzeug aber auch Story-Shooter, Rollenspiele und Echtzeitstrategie. Er testete eine Reihe von Meilensteinen (Deus Ex, Bioshock, Warcraft 3, System Shock 2), war der Hauptkolumnenschreiber und verantwortlich für das Kronjuwel des Magazins, die Reports. Seine Karriere lief nicht ganz gerade, zwischendurch nahm er sich eine Auszeit, begann ein Studium, kehrte zurück, betreute Sonderhefte, wurde dann Leitender Redakteur und schließlich Stellvertretender Chefredakteur.
Und jetzt, jetzt ist er weg.
Mal sehen, wo er wieder auftaucht, die Spiele werden ihn nicht loslassen, nehme ich an.
So. Und warum gebe ich mir so eine Mühe, das Ausscheiden eines einzelnen Redakteurs zu bereden? Nun, weil Chris meiner bescheidenen Meinung nach der beste Autor und Spiele-Analyst der ganzen verdammten deutschsprachigen Spielejournaille ist. Und der GameStar mächtig fehlen wird.
Ich nehme mir mal die Freiheit, für Christians gut zwölf Jahre Games-Journalismus einen virtuellen Schrein zu erreichten und präsentiere hier einige seiner schöneren Werke. Also, wir beginnen leichtfüßig mit seinem ersten Auftritt in “Raumschiff GameStar”:
Jetzt wieder was Lustiges, Chris’ vernichtende Kritik an den Bugs von Gothic 3:
Und wieder Gravitas: Nutze den Tod ist ein Essay über den Tod in Videospielen.
Nun Minecraft, das meistgesehene Testvideo der GS-Redaktion, mit fast 800.000 Views auf Youtube.de und GameStar.de:
Und jetzt endlich ein richtiger Spieletest: Amnesia: The Dark Descent Obwohl, es ist kein typischer GameStar-Test, Chris macht hier ein Experiment mit subjektiver Erzählweise, sehr unüblich in der konservativen deutschen Spieletesterei.
Und jetzt wieder ein Video, eine kundige Historie über die Diablo-Serie. Chris hat noch weit bessere Historien-Videos gemacht, die sind nur leider nicht online.
Herr Kaliban ist jetzt, möglicherweise angeregt durch den bevorstehenden Release von Starcraft 2, mal wieder im “Wir hatten ja nichts, damals”-Modus.
Wir hatten ja nichts, damals. Als ich meinen Dienst bei der Zeitschrift “GameStar” antrat, als “Trainee”, da war das Internet noch lange nicht die Allwissende Müllhalde, die es heute ist. Ich konnte also nicht einfach irgendwo auf einer Fanseite nachschauen, als mein Chef von mir verlangte, zum soeben den Test-Parcours durchlaufenden Spiel Starcraft für die Seite 142 der Ausgabe 6/1998 eine Tabelle mit allen Einheitenwerten anzufertigen. Handarbeit war angesagt: Ich ließ Einheit für Einheit im Editor aufmarschieren, hieß sie schießen, machte einen Screenshot, wenn das Geschoss den Endpunkt erreicht hatten und maß dann im Photoshop die Zahl der Pixel vom Lauf bis zum Einschlag. So ermittelte ich die Schussreichweite der unterschiedlichen Truppentypen. Stundenlanges Gefrickel. Andere Werte bekam ich direkt von Blizzard, wieder andere mussten ähnlich mühsam erarbeitet werden. Dazu schrieb ich massenhaft Tipps, darunter sogar einige brauchbare, verfasste die Komplettlösung der Kampagne und steuerte Informationen sowie Screenshots zum Test selber bei.
Am Ende meines ersten Berufsmonats wusste ich sicher mehr über Starcraft als sonst irgendjemand in Deutschland. Ich habe sogar, natürlich parallel zu anderen Spielern auf der Welt, den Zergling-Rush erfunden. Was übrigens fast noch zu einer Verringerung der GameStar-Wertung geführt hätte, nachdem ich den damaligen Chefredakteur mit dieser Taktik in der fünften Minute aus dem Spiel geworfen hatte.
Gloriose Zeiten, trotz allem.
Aber ob die absurde Tabelle jemals jemandem irgendwas genutzt hat, muss bezweifelt werden.
Gefunden eben, unter einem Bericht über die unterschiedlichen Spielevorlieben unterschiedlicher Länder auf gamestar.de. Ich fühle mich vage beschmutzt. Im Kopf.
Die Sonntagslinks, Herr Kalibans liebevoll zusammengeklickte Web-Tour, erscheinen jeden Sonntag, außer bei Schneestürmen oder Naturkatastrophen. Dann erscheinen sie montags, heißen aber trotzdem Sonntagslinks. Komischerweise. Aber egal. Los jetzt.
Dies hier ist ein so genanntes Weblog ("Blog"). Es wird seit Anfang 2002 von einer Einzelperson betrieben, die wir hier mal Herrn Kaliban nennen wollen.
Herr Kaliban erwacht morgens mit einem erigierten Mittelfinger und fängt dann erstmal an, sich über die Unzulänglichkeit der Welt zu ärgern. Wenn man das alles nicht ändern kann, muss man sich halt wenigstens beschweren.
Der eine oder andere Text in diesem Blog ist möglicherweise von dieser Grundhaltung beeinflusst.
Geld für Kaliban!
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Ach, schön wär' das.
Man könnte auch den bezahlten Party Poker-Link beachten. Oder auch nicht.
Herr K. macht, mit seinem Ex-Kollegen Chris Schmidt, einen Retrogames-Podcast, der Stay Forever heißt. Ein Klick auf's Bildchen bringt euch hin:
Copyright und so
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Für den hier veröffentlichten "Content" müssen keine Bäume sterben, allerdings werden täglich Myriaden von Elektronen zwangsumgesiedelt.