Nerd

Das Schreiben von Artikeln, seit langem nicht mehr mein Hauptberuf, ist ein Geschäft voller Unwägbarkeiten: Mal schreibt man einfach nur ein Wort hin, dann nimmt einen der magische Flow bei der Hand und schwimmt mit einem raus aufs Meer, die Zeit bleibt stehen, und man erwacht zwei Stunden später mit einem Pulitzer-Preis-verdächtigen Werk auf der Festplatte. Das ist, nun, der seltene Fall. Normalerweise schreibt man ein paar Absätze, findet ein paar Sätze gut, andere so mittel und beginnt den ersten von vielen Überarbeitungsgängen, an deren Ende dann etwas Brauchbares steht, vielleicht. Den Prozess nannten wir früher “aus Bronze Gold machen” oder, bei der Redigatur untalentierter freier Autoren, auch despektierlich “aus Scheiße Bronze machen”. Ahem.

Naja, ich jedenfalls schrub neulich einen Artikel für die lobenswerte WASD, das war eine reine Qual, wie sie mir kaum je passiert ist. Vier Anläufe, vier halbe Artikel mit unterschiedlichen Angriffen aufs Thema, aber kein Ansatz wollte funktionieren. Jedes Mal war nach der Mitte klar, dass man es so nicht schlüssig zuende bringen kann. Am Ende, weit nach dem versprochenen Abgabetermin, war es nur noch ein Rückzugsgefecht und der Versuch, aus Dreck wenn schon nicht Bronze, dann wenigstens, sagen wir, Blech zu machen.

Das Resultat ist irgendwann in der WASD nachlesbar (falls der Herausgeber es nicht noch heimlich unter den Tisch fallen lässt, um den Qualitätsdurchschnitt seines Magazins zu halten), ich aber sitze hier mit einem Haufen halber Artikel und einem leicht eingedellten journalistischen Selbstbewusstsein.

Eine ganz hübsche Passage, die es nicht in den Artikel geschafft hat, möchte ich wenigstens hier verwerten. Das zugrunde liegende Ereignis muss in den Achtzigern passiert sein, ich kam drauf, weil ich für den Artikel über die Macht von Metaphern beim Game-Design nachdachte. Also:

Ich habe vor vielen Jahren mal an einem Rollenspiel teilgenommen, 50 Menschen in einem Raum, keine Regeln außer einer knappen Vorgeschichte: „Der König ist gestorben. Ihr seid die Versammlung, die den Nachfolger aus ihrer Mitte wählt.“ Man konnte sich dann noch eine Rolle frei auswählen, sofern sie in das Fantasy-Setting passte, Herr der Diebesgilde, Sprecher der Hobbitgemeinden, so was in der Art. Der Spielleiter schenkte einem dann passend zur Rolle Spielgeld und Einflusspunkte, los konnte es gehen. Den Rest machten wir selber. Es folgten vier Stunden Gespräche zwischen Impro-Comedy und Schauspielschule, das ganze Chaos zusammengehalten dem Wissen, dass am Ende eine Abstimmung stehen würde. Wir logen, schworen, bestachen, bezircten, drohten. Ganz wie im richtigen Wahlkampf. Am Ende gab es einen schwachen König, fast handlungsunfähig durch all die Versprechen, die er abgeben musste, um sich Stimmen zu sichern, aber auf jeden Fall der Mann, der für die unterwegs entstandenen Bündnisse das kleinste Übel war.

Dann brach noch die Revolution aus, aber das war möglicherweise meine Schuld, weil ich die Hobbits aufgewiegelt hatte, das tut hier nichts zur Sache.

Sehr realistisches Resultat übrigens, fast wie bei einer richtigen Wahl.

Das beschriebene Rollenspiel fand auf dem STARD statt, einem längst vergessenen Rollenspiel-Con der frühen Pionierzeit. Ich meine mich zu erinnern, dass der Spielleiter Hadmar Wieser* war, aber ich würde da meinem Gedächtnis nicht vertrauen. Jedenfalls war es eine coole Erfahrung, zu sehen, aus wie wenig man ein interessantes Spiel machen kann: Neben der sehr starken Ausgangssituation (“Wählt den König”) gab es fast nichts, schon gar kein Regelwerk. Alles passierte nur in den Köpfen der Spieler.

So, nun ist wenigstens noch ein Blogbeitrag rausgesprungen bei dem Desaster.

Ach, das sinnlose Morden

by Gunnar on 24. September 2008 · 2 comments

Seit ich nur noch selten beruflich über Spiele schreibe, finde ich langsam von der Kritiker- in die Konsumentenrolle zurück. Am Wochenende etwa wollte ich mir was Gutes tun und kaufte mir im Markt der Medien (praktischerweise quasi gegenüber von unserer Wohnung) Warhammer Battle March, ein, nunja, Strategiespiel für die Xbox 360.

Jaja, Strategiespiel für Konsole, soll man nicht machen, ich weiß. Aber ich habe ja schon früher Konsolenstrategie gespielt und bin da leidensfähig. Zudem ist ja Battle March nix anderes als Mark of Chaos mit einer Zusatzkampagne — und Mark of Chaos habe ich auf dem PC trotz aller offensichtlicher Schwächen sehr geliebt. Also.

Ich starte das Spiel, schaue mir die Introfilmchen aller drei Parteien an. Ach. Schön. Besonders das des Imperiums kann ich mir stundenlang im Loop ansehen. Bis die Augen bluten. Fühle mich gleich wieder zuhause. Alles klasse soweit. Dann das erste klitzekleine Problemchen: Ich erkenne gar nix auf dem Bildschirm. Irgendwie alles braunmatschig, garniert mit unlesbaren Hieroglyphen. Sind es meine alten Augen? Brauche ich eine Brille? Nähere Inspektion verrät: Das Spiel sieht ganz normal aus, es kalkuliert offenbar aber mit einem HD-Fernseher. Aha. Nun, ich habe aber keinen HD-Fernseher, in meinem Wohnzimmer sitzt Idi Amin auf dem Sideboard und denkt nicht an Rücktritt.

Was soll ich da machen, zoomen zerstört die Übersicht. Ich setze mich näher an die Mattscheibe, knapp vor Nasenberührung. So werden Figuren und Interface-Elemente nahezu erkennbar, auch wenn das möglicherweise daran liegt, dass ich einfach instinktiv so Kleckse anwähle, die mir vertraut erscheinen und die sich dann durch die kehlige Sprachausgabe (Kill da Stunties!) als freundliche Orktruppen herausstellen. Funktioniert schon einigermaßen. Ist ja auch kein schweres Spiel.

Eigentlich. Wird aber schwer, wenn man nicht versteht, wozu die ganzen komischen Buttons auf dem Gamepad da sein sollen. Ich spiele natürlich als erfahrener Ex-Redakteur nicht das Tutorial, muss mir also die Bedienung durch Ausprobieren erschließen — sollte doch möglich sein, bei EAs Konsolenfassung von Schlacht um Mittelerde ging’s ja auch. Ich drücke und ziehe und suche und denke und rätsele und probiere und erkenne und mache und gewinne auch die ersten Schlachten, aber Sinn, Sinn ergibt das alles nicht, was mir das Spiel da als Steuerung anbietet. Dass Formationswechsel blöd zu machen sind — geschenkt. Dass Spezialfähigkeiten blöd auszulösen sind — mir doch egal, sowas brauchen nur Loser. Dass aber die der am häufigsten zu benutzende Spielmechanismus, das Anwählen und Abwählen der eigenen Truppen mir nicht in Fleisch und Blut übergehen will, vergällt mir das ganze Spiel.

Grrr. Ich bin sicher, ich hätte mir in zehn Minuten beim Haarewaschen eine logischeres Kontrollschema ausdenken können. Was sind das für Leute, die da einfach mein geliebtes Warhammer-Universum nehmen und undurchdachte Spiele dafür rausbringen? Da ließ sich ja Shadow of the Horned Rat besser steuern.

So geht das nicht. Ich muss doch das Tutorial spielen.

Oder aufgeben.

Ach Fuck.

steam punkSeit inzwischen ein paar Jahren ist nun das Genre oder Setting des Steampunk (wieder) dabei, in der Science-Fiction Einzug zu halten. Weil es mir grad recht präsent scheint und obendrein ein ziemlich faszinierender Weltentwurf ist, dazu ein kurzer Text, quasi eine vorgespulte Einführung ins Thema. Zunächst ein paar Beispiele, erstmal Computerspiele: Die Thief-Reihe, Final Fantasy, Dreamfall, Arcanum oder das gerade erst erschienene Bioshock sind klare Vertreter von Steampunk. Daneben gibt es schon länger Filme wie Katsuhiro Otomos Steamboy, Wild Wild West, Disneys Treasure Planet, The Prestige, Comics wie Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen, und natürlich zahlreiche Romane.

Woher kommt das Ganze? In einem nett geschriebenen Essay erklärt Henry Jenkins (so eine Art Comic-Scholast) einiges zum Steampunk-Phänomen. Er nennt darin eine allgemeinere Strömung, den Retrofuturismus, als dessen Motor. Der zielt auf ein “tomorrow that never was”, eine Zukunft, wie sie sich vermutlich vergangene Generationen vorgestellt haben. Was hätte Jules Verne wohl noch so schreiben können, lautet die Frage, die sich Steampunk stellt. Darauf geben obengenannte Werke Antworten. Dampfbetriebene Computer (die hätte es übrigens tatsächlich fast gegeben), Luftschiffe, Dampfautos, Automata, Magie-ähnliche Elektrizität und ein Architektur- sowie Ausrüstungsdesign aus dem 19. Jahrhundert sind Charakteristika von Steampunk. Üblicherweise spielt das Ganze vor einem quasi-viktorianischen Setting. Es werden Zylinder und Monokel getragen, man unterhält sich über die Möglichkeit außerirdischen Lebens auf der Rückseite des Mondes und bedient stampfende, schnaubende Maschinen. Wie man sich vorstellen kann, ein Dorado für Rollenspieler.

Aber was genau ist an diesem Fantasy-Science-Fiction-Mix so faszinierend? Neben den Möglichkeiten, die diese Universen bieten, letztlich wohl das Bild einer Wissenschaft, die etwas mystisches und geheimnisvolles hat wie im vorletzten Jahrhundert, einer Wissenschaft, die nicht entzaubert ist. Steampunk ist auch ein Symptom davon, dass wir kein Vertrauen mehr in Zukunft und Technik haben. Die Vorstellung der nahen Zukunft der Menschheit hat sich in den letzten Jahren zunehmend in den Bereich der Dystopie verlagert. Was die Wissenschaft für die nächsten Jahrzehnten bereithält, ist für viele nichts uneingeschränkt Erfreuliches mehr: Gentechnik, Kybernetik und Fortschreiten der modernen Entfremdung; Szenarien, wie sie auch in Cyberpunk angelegt sind. Cyberpunk, wir erinnern uns, ist die Vision einer nahen, düsteren Zukunft. Die Welt wird kontrolliert von gewissenlosen Megakonzernen, der Mensch lebt in gewaltigen Megacities, kybernetische Implantate sind Alltag, man bewegt sich in einem dreidimensionalen Cyberspace. Shadowrun, System Shock, William Gibsons Neuromancer.
Steampunk stellt dem den Technikoptimismus vergangener Zeiten gegenüber. Technologieromantik und Vertrauen in die Wissenschaft, wie es sie vor Hundert Jahren gab, sind sein Antrieb. Steampunk zelebriert halbironisch den historischen Fortschrittsglauben, wie er sich auf den Weltausstellungen des 19. Jahrhunderts zeigt. Zum Reiz des Szenarios hinzu kommt die Schwierigkeit, sich überhaupt noch plausible Vorstellungen von den kommenden Jahrzehnten und Jahrhunderten zu machen. Da neigt man dazu, dies ganz aufzugeben und sich auf eine alternative Vergangenheit zu verlegen, nämlich yesterday’s tomorrow.

Dass Steampunk inzwischen eine gewisse Fangemeinde gefunden hat, sieht man auch an den Modding-communities, die Alltagsgegenstände wie Laptops, MP3-Player oder einfach Deko-Objekte zum Spaß zusammenbastelt.

Übrigens grad aktuell: Eine
Anthologie mit Steampunk-Storys erscheint demnächst…

[Achtung Gastautor: Jan, dem Herrn Kaliban sein geschätzter Bruder, nutzt von Zeit zu Zeit dieses Forum, um Grundsatzfragen zu klären. Der Herr Kaliban ist oft, aber nicht immer Jans Meinung.]