Spiel

WASD kaufen!

by Gunnar on 22. Dezember 2012 · 3 comments

Die neue WASD ist erschienen, falls es jemand noch nicht gehört hat. Möglicherweise das beste deutschsprachige Spielemagazin. Mit Texten von Christian Schmidt und mir. Und auch sonst noch vielen großartigen Autoren wie Sven Stillich (GEE, Hamburger Abendblatt), Balkantoni, Agitpop-Björn, Robert Glashüttner (FM4), Dennis Kogel (Superlevel, GameStar) und vielen anderen.

Ein Klick auf das Foto bringt euch zur Bestellseite.

Wer erstmal reinlesen mag: Christians Artikel gibt’s auch drüben, bei GameStar.

Tichu? Tichu!

by Gunnar on 21. Mai 2010 · 5 comments

Wie alle etwas älteren Videospieler hat auch Herr Kaliban eine reichhaltige Brettspiel- und Kartenspiel-Vergangenheit*. Eines der Spiele fesselt ihn bis heute so sehr, dass er es fast jede Woche spielt.

Irgendwann, in der ersten Hälfte der 90er, ich lebte in Göttingen, schenkte mir H. (guter Freund und nebenberuflicher Spieleautor) zum Geburtstag ein Kartenspiel namens Tichu. Die Regeln waren eine merkwürdige Mischung aus Skat und Poker, und die Karten erinnerten an das normale französische Blatt, aber mit chinesischem Touch. Dazu lagen Sonderkarten wie “Drache” oder “Mahjongg” im Deck. Wir setzten uns also bei nächster Gelegenheit mal hin und probierten es aus.

Und waren sofort begeistert, denn der grundsätzliche Mechanismus ist schlicht brillant: Man nehme das Stechen aus Doppelkopf, ebenso die Teambildung zwei gegen zwei, lasse aber den Bedienzwang weg und ermögliche das Stechen nicht nur mit Einzelkarten sondern auch mit Kombinationen — ein König schlägt eine Dame, zwei Damen schlagen zwei Neunen, eine Straße von 4 bis 8 schlägt eine von 3 bis 7. Dazu kommen Sonderkarten und Sonderregeln, der Clou ist aber, dass man, anders als bei vielen anderen Kartenspielen, relativ flexibel auf Spielsituationen reagieren kann: Es kann z.B. ratsam sein, das Fullhouse nicht als Fullhouse zu legen, sondern nacheinander den Zwilling und den Drilling auszuspielen, aus dem es besteht. Da man immer als Team gewinnt oder verliert (ohne das Blatt des Partners zu kennen) und es auch sonst viele Unwägbarkeiten gibt, sind die meisten Tichu-Partien von Strategiewechseln geprägt, was das Spiel zu einer Art Kartenspielschach macht: leicht zu lernen, schwer zu meistern. Natürlich kann man auch hier schlechte Karten ziehen und dann auf verlorenem Posten stehen, aber aber man kann mit geschicktem Spiel auch aus schwachen Blättern viel rausholen, anders als bei, sagen wir, Skat oder Poker.

Aus der ersten Partie entwickelte sich eine kleine Pandemie, in unserem Bekanntenkreis breitete sich Tichu aus wie Flächenbrand: Es entstanden regelmäßige Runden, Turniere und eine richtige Liga. Turniere und regelmäßige Treffs gibt’s in Göttingen bis heute, wer in Südniedersachsen wohnt, kann ja mal reinschauen. Für Leute in anderen Orten: Tichu wird fast überall gespielt, vor allem auch in der Schweiz. Fast immer auch von netten Leuten. Wenn man also dem Gedanken, sich zu viert um einen Tisch zu setzen und Papierstücke hin und her zu schieben, ein bisschen was abgewinnen kann, sollte man mal googeln. Etwas, das ein Elektronische-Unterhaltung-Junkie wie ich seit mehr als 15 Jahren halbwegs regelmäßig spielt, kann so schlecht nicht sein, würde ich denken.

Zusatzinfos: Tichu wurde von dem Schweizer Urs Hostettler erfunden und wird von der Firma Fata Morgana vertrieben. Der Name und die chinesische Anmutung der Karten spielen auf den chinesischen Ursprung des Spiels an, jedenfalls behauptet Hostettler das. Was nichts heißen muss, in China gibt’s zwar ähnliche Spiele, ein Spiel namens Tichu ist dort aber meines Wissens unbekannt. Das Kartenset kann man hierzulande überall im Spielehandel kaufen (oder auch gleich bei Amazon), es kostet so um die sieben Euro. Hartgesottene Papierfeinde ohne RL-Freunde können Tichu bei Brettspielwelt oder Gravon übrigens auch kostenfrei online spielen.

* Wir hatten ja nichts, damals. Nichtmal Grafik und so.

Canabalt!

by Gunnar on 5. Oktober 2009 · 25 comments

Das sensationelle Spiel Canabalt ist seit ein paar Tagen als iPhone-Version erhältlich!

Keine Ahnung, ob es außer mir noch andere Leute gibt, die für ein Spiel 2,39 Euro ausgeben würden, das sich nicht verändert und (vermutlich) nicht einmal ein Ende hat, sondern einfach immer weiter geht, bis man unweigerlich stirbt. Aber das schlichte Spielprinzip (das Ding entstand bei einer Art Spiel-Design-Übung als Beitrag für die Kategorie “Minimalismus”), der treibende Techno-Soundtrack (Kopfhörer empfohlen), die brillant reduzierte Pixelgrafik in Schwarzweiß, all das ist so stimmig, so in sich perfekt und, äh, rockt unglaublich. Wenn mir dieser infantile Ausdruck erlaubt ist.

canabalt

Besitzer von Apple-Geräten können es für echtes Geld hier kaufen, andere Leute spielen es einfach kostenlos und ohne Reue in der quasi identischen Flashversion.

Mein Highscore liegt bei 4874 Metern. Ich bin praktisch Gott.

Alles Gute zum Geburtstag, System Shock 2

by Gunnar on 11. August 2009 · 26 comments

sshock2d

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine? (*)

Heute, vor genau zehn Jahren, ist das heilige, das brillante, das großartige PC-Spiel System Shock 2 erschienen. Entwickelt von den Resten der gloriosen Firma Looking Glass (Ultima Underworld, TerraNova, System Shock, Thief) und dem bis dato unbekannten Team Irrational. Dass die Jungs von Irrational ein so ambitioniertes und komplexes Spiel überhaupt fertig bekommen haben, grenzt an ein Wunder, denn sie waren unterfinanziert, unerfahren, unorganisiert und hatten zudem keine fertige Engine zur Verfügung, sondern bekamen von den Leuten, die parallel Thief 2 programmierten, immer wieder Versionen von deren Code rübergereicht. Aber das ist eine lange Geschichte, die am besten der Chef, Ken Levine, selber erzählen sollte. Tut er ja auch, hier nämlich.

Noch bemerkenswerter aber ist es, dass System Shock 2 ein so unglaubliches Spiel geworden ist, ein solch singuläres Meisterwerk, wie es sie nur selten gibt. Es ist sogar gelungen, den richtungweisenden Vorgänger (von Design-Guru Warren Spector entwickelt) zu übertrumpfen, vor allem wegen der Atmosphäre. Nun wird oft unspezifisch über die Atmosphäre von Spielen gefaselt, die dann gemeinhin “dicht” oder “klaustrophobisch” oder “düster” zu sein hat, meinetwegen auch “märchenhaft”, “apokalyptisch” oder “gruselig”. Bei System Shock 2 macht’s die sensationellen Soundregie, der intelligente Einsatz von Text und, was man oft vergisst, die Tatsache, dass die Designer einfach Geschmack haben. Zur Verdeutlichung: Wenn man aus dem Raum rechts unten im Korridor ein Geräusch kommen hört, ein Grunzen, ein Kratzen, ein Schleifen wie von Metall auf Metall, dann Schritte näher kommen und man schließlich einem missgestalteten Menschen gegenüber steht, der “Your Song is not our Song” stöhnt und einen mit einer Metallstange angreift, dann ist das zweifelsohne atmosphärischer als die üblichen kreischenden Weltraummonster, denen man sonst allenthalben begegnet.

Und dann, dann ist da noch Shodan. Die mit weiblicher Stimme sprechende KI, die das Raumschiff beherrscht, auf dem die Handlung spielt. Die den Spieler lockt, verhöhnt, antreibt, in die Irre führt. Und die im Laufe der Zeit immer verrückter wird, immer unkontrollierter, immer paranoider. Brad Shoemaker von Gamespot hat sie mal eine der “most shocking and effective video game plot devices” genannt — und das ist sie: der Fokus der Spielers und das Ziel des Spiels, der ultimative Feind, die heimtückische Verräterin. Großartig.

Meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten (*) PC-Spiele, die je gemacht wurden.

P.S. Mehr zu Shodan gibt’s bei mir oder, ausführlicher auf Englisch bei Kieron.
P.P.S. Mehr zu System Shock 2 allgemein findet man auf der Allwissenden Müllhalde, bei Mobygames, bei TTLG oder auf der halb-offiziellen Fansite SShock.com.
P.P.P.S. Ach, und Danke an Daniel, für’s Erinnern.

OMG! ZOMBIES WANT MY BRAIN!

by Gunnar on 13. Februar 2009 · 6 comments

survive the outbreak

Survive the Outbreak ist ein interaktiver Film im Netz, ein bisschen wie das Zeug, was man früher als Spiele verkauft hat. Nur neuer und brutaler und mit Zombies (!). Dauert eine Viertelstunde, ist echt ordentlich gemacht (das Budget für den Dreh war 35.000 Dollar, immerhin) und stoppt zehn Mal, um dem Zuschauer/Spieler eine Entscheidung abzuverlangen — sowas wie hilft man dem potenziell infizierten Freund oder lässt man ihn sterben? Ein paar Entscheidungen führen ins Unheil, ein paar zum Happy End.

Produziert hat’s die Design-Agentur SilkTricky, offenbar als Eigenwerbung.

Ein Klick auf das Logo oben führt euch hin. Viel Spaß. [Danke für den Tipp an “WhiteWolf”]

P.S. Und vergesst nicht, was ihr über Zombies alles gelernt habt.