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WASD kaufen!

by Gunnar on 22. Dezember 2012 · 3 comments

Die neue WASD ist erschienen, falls es jemand noch nicht gehört hat. Möglicherweise das beste deutschsprachige Spielemagazin. Mit Texten von Christian Schmidt und mir. Und auch sonst noch vielen großartigen Autoren wie Sven Stillich (GEE, Hamburger Abendblatt), Balkantoni, Agitpop-Björn, Robert Glashüttner (FM4), Dennis Kogel (Superlevel, GameStar) und vielen anderen.

Ein Klick auf das Foto bringt euch zur Bestellseite.

Wer erstmal reinlesen mag: Christians Artikel gibt’s auch drüben, bei GameStar.

Strikefleet Menstruation

by Gunnar on 1. August 2012 · 8 comments

Da wird immer groß geredet über die Präzision von Online-Werbung, das genaue (Re-)Targetting, die Problematik des Einsatzes von sonstwo gesammelten Daten für maßgeschneiderte Werbung und so.

Im Alltag sieht das natürlich ganz anders aus: Mario Sixtus macht sich die ihn verfolgende über Treppenliftwerbung lustig, mir wird in einem Hardcore-Strategiespiel (das sicher über 90 Prozent männliche Spieler hat) ein Menstruationskalender angeboten:

Bizarr.

Naja, ist vielleicht auch ganz schön, dass Werbung auch in diesen Zeiten noch überwiegend fehlschießt.

Am Rande: Das Spiel auf dem Bild ist übrigens ganz toll, es heißt Strikefleet Omega, erhältlich für umme (F2P) im AppStore/Google Play. Erinnert vage an Homeworld, falls das noch wer kennt.

Stellenausschreibungen in der Spiele-Industrie sind meist erstaunlich langweilig zu lesen, obwohl’s ja eine kreative Branche ist. Überall werden, mit den immergleichen Formulierungen, Grafiker gesucht und Programmierer und Game-Designer und ein paar Leute für’s Marketing und die Administration und so. Creative dies, Executive das, Lead jenes.

Bei Valve auf der Webseite hingegen sucht man Leute wie die hier, mit sehr ansprechenden Beschreibungen:

Psychologist: We believe that the more we know about human behavior, about how and why people do what they do, the better our products will be. All game designers are, in a sense, experimental psychologists. That’s why we’re looking for a experimental psychologist to apply knowledge and methodologies from psychology to game design and all aspects of Valve’s operations.

Anti-Cheat Engineer: Do you have a strong desire to combat cheating in online games? If so, this could be the gig for you. As a Valve Anti-Cheat engineer, you will use your reverse engineering, debugging, and programming skills to bring down cheaters throughout the Steam community. Your familiarity with executable file formats, dynamic link libraries, and process management will help us unravel webs of online cheaters.

Economist: At Valve, we love data. We love using it to make smart decisions. Economic decisions, for instance. So we’re looking for an experienced quantitative economist who can perform sophisticated economic analysis and data-mining on all relevant aspects of Valve’s gameplay, financial, and company data. Sound like you? If so, contact us. We need your knowledge of behavioral and/or classical economics and statistics, along with your extensive experience with econometrics and data-mining techniques, to generate data-driven analyses and predictive models that inform Valve’s decision-making about products, customers, and partners.

Film Editor: We’re looking for versatile, self-directed editors who have experience creating movies from previz to final output, especially films that contain elements of drama, action, and visual effects. You must enjoy working in a fast-paced, collaborative environment. Though editing has been called the “invisible art,” your reel or body of work should demonstrate a mastery of the craft, an ability to iterate, and a solid understanding of visual storytelling.

Besonders gut gefällt mir der Anti-Cheat-Engineer (“unravel webs of online cheaters”), da will man doch sofort mitmachen und für eine bessere, Cheater-freie Welt kämpfen.

Eine Woche Köln

by Gunnar on 15. August 2011 · 5 comments

So, der Herr Kaliban ist ab heute beruflich unterwegs, eine Woche lang beim großen Klassentreffen der Spieleindustrie in Köln. Natürlich ist dort wenig Zeit zum Bloggen, Termine, Termine, Termine, daher erscheinen hier keine langen Texte oder Linklisten, sondern allenfalls eine Art Fototagebuch, begleitet von tippfehlerbehafteten, weil auf dem Mobiltelefon getippten, Kurztexten.

Bear with me.

Klötzchen, die die Welt bedeuten.

by Gunnar on 2. Januar 2011 · 13 comments

Dies ist ein Gastbeitrag von Fabian Krapp aka Styg. Der Autor ist froh, dass die mit Weihnachten begonnene Völlerei mit dem neuen Jahr endlich ein Ende gefunden hat.
Ein wichtiger und definitiv eigennütziger Vorsatz für 2011 ist, sich viel Zeit zum Daddeln zu nehmen. Vielleicht erscheint ja auch tatsächlich Diablo III. Oder gar der Duke!
Nun aber zu etwas völlig anderem:

Silvester, es dämmert noch: Der erste Hans-Wurst beginnt in der Nachbarschaft damit, sein Feuerwerkskörpersortiment auf Funktionaliät zu überprüfen. Kurz darauf: Dramatische Szenen im örtlichen Discounter. Männer aller Altersschichten liefern sich erbitterte Kämpfe um die Restbestände in der Sprengstoff-Auslage. Konnte ganze acht Raketen ergattern.
Zehn Euro für vielleicht zwei Minuten Spaß. Denselben Betrag habe ich vor einigen Monaten für so ein komisches Indie-Spielchen namens Minecraft ausgegeben – und unzählige Stunden gespielt.

Minecraft kann mit “Ego-Lego auf dem PC” zwar kurz und knapp, aber nur in Ansätzen erklärt werden. Auf minecraft.net steht geschrieben: “Minecraft is a game about placing blocks to build anything you can imagine”. Nachts kommen dann die Monster. Gut, wenn man dann bereits eine Behausung hat oder sogar schon bewaffnet ist. Wer will, schaltet die Monster ab und baut einfach so vor sich hin. Bei über 900.000 verkauften Exemplaren könnte man beinahe von einem Hype reden kann, samt den möglicherweise üblichen Abwehrreaktionen. Für mich war Minecraft, ganz abseits der Titel der großen Hersteller, mein Spiel des Jahres 2010. Weil es zeigen kann, was “Spielen” in unbedarften Jahren und ganz ursprünglich ausgemacht hat: Lass deiner Kreativität freien Lauf und schau’, was dabei herauskommt.

Minecraft ist, was man daraus macht: Keine Level, kein leveln, keine vorgesetzten Ziele, keine Quicktime-Events. Es geht nicht darum, solche Mechanismen kategorisch abzulehnen. Es ist jedoch schön zu sehen, dass es (immer noch) auch ohne geht – und über viele Stunden hinweg Spaß machen kann. Bei Minecraft kommen Motivation und Inhalt aus dem Spieler selbst. Gerade auch im Multiplayer kann das einen sehr starken Sog entwickeln, die gebündelte Kreativität erzeugt erstaunliche Bauwerke und komplexe Welten. Auch darf man für 2011 gespannt sein, was die rührige Community an Mods hervorbringt. Übrigens, mit Texturpacks kann auch die Optik angepasst werden, wenn es dann doch zu wenig Pixel sein sollten.

Neujahr, es dämmert noch: Ein übermotivierter Frühaufsteher beginnt damit, Feuerwerk-Restbestände abzufackeln. Ich erinnere mich, unfreiwillig wach und schlaftrunken, beim Klang der Böller daran, dass ich die Schächte meiner Minecraft-Mine versuchsweise mit TNT statt mit der Spitzhacke weiter in den Berg treiben wollte. Tiefer nach unten, wo sich Monster, Dungeons und Diamanten finden …

Gedanken zu Computerspielen I

by Gunnar on 26. Dezember 2010 · 7 comments

Dies ist ein Gastbeitrag von Fabian Krapp aka Styg.

Die Weihnachtszeit ist eine Zeit des Müßiggangs, zumindest in meinem Fall. Für Gunnar kann ich nicht sprechen, er dürfte gerade seinen Hausrat grimmigen und entschlossenen Blickes mit bloßen Händen durch kataklystische Niederschlagsmengen und unerbittlichen Eisregen in Karlsruhe tragen. Zeigen wir uns also solidarisch und wünschen ihm an dieser Stelle viel Erfolg, ganz ernst gemeint.

Zurück in’s warme Wohnzimmer, zurück zum Müßiggang, den Kataklysmus behalten wir bei: An einem grauen Dezembersonntag gebe ich meine jahrelang kultivierte Totalverweigerung auf, sitze vor meinem Rechner und aktiviere eine Trial-Version des bislang erfolgreichsten Hamsterrads aller Zeiten. Mal ausprobieren, rein der Meinungsbildung zuliebe. Auf die Nachfragen von Bekannten kann ich schließlich nicht ständig lapidar antworten, ich könne mit dem Grafikstil von “World of Warcraft” nichts anfangen …

Einen Tag und wenige Stunden Schlaf später habe ich die WoW-Probepackung ausgequetscht: Mein Elben-Jäger ist Level 20, die Levelgrenze der Trial-Version erreicht. Herzlichen Dank an dieser Stelle an Blizzard. Denn dieser vielleicht etwas zu geizige Umgang mit effektiv spaßigem Content könnte mir eine Menge Geld und Zeit gespart haben. Wäre die Sache bis, sagen wir, Level 30 offen gewesen, hätte ich wohl für einen ganzen Monat reingeschaut. Oder gleich für zwei Jahre, hat man heute ja so. Dank diesem spielerischen Coitus interruptus werde ich nun vielleicht doch noch Vater, heiraten und Jahrzehnte später ergraut im Schaukelstuhl sitzen, umgeben von einer grandiosen Zahl an Enkelkindern. Und diese “Rockstar werden”-Sache ist ja auch noch angedacht.

MMORPGs sind in Unterhaltungsmedien verpackte Ausprägungen des Traveling-Salesman-Problems: “Wie bekomme ich meine(n) <Charakterklasse> in minimaler Zeit auf <Levelcap> um dann <diverse Überitems> benutzen zu können?” Geboten werden simple und stark repetative Abläufe, Story und Lore sind selten mehr als das Schmiermittel für das Prinzip des konstanten positiven Feedbackflows und der Konkurrenzsituation der Mitspieler untereinander. Ich unterstelle Blizzard ein bischen mehr Polishing im Vergleich zu (den meisten) Konkurrenten. Soweit keine neuen Erkenntnisse, sicher. Beim Anspielen war mir auch schnell wieder bewusst, dass ich mehr der Mechanik und weniger dem eigentlichen Spieleinhalt fröne. Zumindest könnte ich auswendig weder NPC- noch Ortsnamen aufsagen. Spaß gemacht hat es irgendwie trotzdem. Dem in sanften Wellen wiederkehrenden Kaufreflex (damn you, PayPal!) der Vollversion konnte ich trotzdem erfolgreich widerstehen (Stand: 26.12.2010). Bin zuversichtlich, dass ich dieses “vernünftig werden” bis 30 noch in den Griff bekomme.

Tage später widme ich mich dann doch einer Ersatzhandlung, ich suche aus selbstverständlich rein wissenschaftlichen Gründen nach Abonnenten-Zahlen gängiger MMORPGs – und werde fündig. Die Zahlen dürften nicht sonderlich belastbar oder exakt sein, was der Betreiber der Seite auch so kommuniziert. Größenordnungen und Tendenzen sind jedoch ablesbar. WoW dominiert erwartungsgemäß,  hübsch zu sehen ist auch der Effekt des “Antestens” neuer Titel, nur um nach kurzer Zeit doch wieder zu WoW zu gravitieren. Erstaunlich finde ich auch, wie viele Zocker insgesamt sich auf dieses Spielprinzip einlassen – Tendenz eindeutig steigend.

Warum setzen immer mehr Spieler heutzutage auf Produkte, deren Content hinter der Spielmechanik klar zurücksteht? Denn, seien wir ehrlich, wer liest in MMORPGs tatsächlich noch Questtexte durch, entwickelt eine tiefergehende Verbindung zu Charakteren und Orten der Spielwelt oder denkt sich Biografien für seine Charaktere aus? Die eventuell mitlesende Minderheit wird an dieser Stelle höflichst darum gebeten, mir meine rhetorisch-selbstgerechte Frage nicht durch “ICH!ICH!ICH!”-Proteste zu versauen. Hatten wir früher einfach nichts anderes oder ist die zunehmende Reduzierung auf Spielmechaniken (betrifft natürlich nicht nur MMORPGs) an sich vielleicht eine Art “Mode”? Liegt es an uns Spielern selbst, wollen wir das sogar, ist es eine Alterssache?

Dazu demnächst mehr, Montag Dienstag ganz sicher Mittwoch.  Ich hoffe, dass es bis dahin in Karlsruhe nicht mehr schneit …

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Who the Fuck is Fabian Krapp?

Fabian Krapp ist Informatiker, 28, selbstverständlich langhaarig, jedoch noch unbebrillt. Er trinkt Kaffee ausschließlich schwarz, macht beruflich “irgendwas mit Medien” und in seiner Freizeit Heavy-Metal oder Fotos. “Styg” ist ein Überbleibsel aus seligen Quake-Zeiten, als die Sache mit den jugendlichen Reflexen noch funktionierte. Er spielt leidenschaftlich gerne RPGs, ist von Shootern mittlerweile übersättigt und für MMO-Gaming nicht mehr empfänglich. Styg trauert seligen LAN-Zeiten nach, als man noch tageweise in verdunkelten Zimmern saß und die lokalen Pizzadienste subventionierte. Persönliche Nemesis ist der Hang zu Logik, Abstraktion und Bauchgefühl gleichzeitig. Diese Selbstbeschreibung besteht aus exakt 100 Wörtern, wie von Gunnar gewünscht. Pedant.

Wege in die Spieleindustrie

by Gunnar on 29. September 2009 · 17 comments

Altersweiser Ratschlag: Wer sich um eine Stelle in der Spieleindustrie oder den angrenzenden Feldern bewirbt, der darf ruhig ein bisschen forscher sein. Mit Standardanschreiben nach Lehrbuch fällt man in der Masse nicht auf.

Also, jedenfalls erzähle ich auf Nachwuchsveranstaltungen immer angehenden Spiele-Entwicklern, dass sie sich in ihren Bewerbungen was trauen sollen. Und nehme als Beispiel immer meine eigene Geschichte: Ich hatte mich bei GameStar und ein paar anderen Heften Anno 1997 erfolglos beworben und die Karriere im Spielejournalismus schon nahezu abgeschrieben. Da kam plötzlich der PC-Player-Redakteur Volker Schütz in den Spieleladen in Kassel, in dem ich damals jobbte. Ich fasste mir ein Herz und fragte den jungen Mann, was wohl mit mir falsch sein könnte, da mich die Spielepresse nicht einstellen wolle. Volker entgegnete: »War deine Bewerbung originell?« Ich musste zerknirscht einräumen, dass ich ziemlich gestelzten Bewerbungsquatsch verfasst hatte. Wie ich halt dachte, dass man es machen müsse. Wegen Seriösität und so.

Kurzum, mehr war nicht nötig — ich versuchte es bei der nächsten Gelegenheit nochmal, legte dem seriösen, aber halbwegs flott formulierten Anschreiben einen “Test” bei, der im typischen Spielehefte-Layout gestaltet war und mich (mit allerlei Witzchen) bewertete, als sei ich ein Spiel. Und zack! gab es zwei, drei Zusagen. Ich entschied mich für GameStar und dann begann meine Karriere. Bei meinem Freund Niklas war es nicht unähnlich: Der schickte als Bewerbung auf einen Praktikumsplatz eine aufwändig gestaltete Medikamentenpackung mit der Aufschrift »Praktikant Forte — einzusetzen bei innerbetrieblicher Überlastung« an eine Werbeagentur und wurde vom Fleck weg engagiert.

Ich nehme an, dass dieses Prinzip zumindest für alle Medienberufe gilt — wenn man sehr mutig oder originell daherkommt, wird man zumindest eingeladen, weil der Personaler oder Manager einfach wissen will, was das für ein Typ ist, der sich da bewirbt. Und sei es nur zur Abwechslung und wegen des Kuriositätswertes, denn langweilige Bewerbungsgespräche mit ängstlichen oder oder pseudocoolen Aspiranten hat man genug.

Tim Schafer, LucasArts-Veteran und Designer von legendären PC-Spielen wie Day of the Tentacle, hat’s auch so gemacht, wie er auf seiner Webseite darlegt — er hat sich mit einer Art Beschreibung eines Adventure-Spiels beworben, komplett mit krude gezeichneten Bildchen. Lesenswerte Geschichte, angereichert mit Scans der vorangegangenen Ablehnungsschreiben.

tim schafer

Die moralischen Drogendealer

by Gunnar on 20. März 2009 · 14 comments

Soso. Kaufhof führt demnächst keine “Killerspiele” (will sagen, Titel mit einer Freigabe ab 18) mehr. Und auch keine “Massaker-DVDs” (oder wie müsste eigentlich das äquivalente Wort für derartige Filme heißen?).

Konsequent.

Da die Spiele und DVDs ja aber ohnehin nur für Erwachsene sind, drängt sich eine Frage auf: Haben die Kaufhofler das Zeug bislang skrupellos an 14jährige vertickt und jetzt Gewissensbisse? Oder trauen die ihren Verkäufern nicht zu, die Gesetze einzuhalten?

Oder haben die als Firma einfach ein Problem mit Produkten, von denen das Management annimmt, sie könnten den Käufern vielleicht nicht gut tun? Das wäre natürlich lobenswert. In diesem Fall freuen wir uns auf die nächsten beiden Pressemeldungen der Kaufhof AG:

“Kaufhof konsequent: Zigarettenverkauf eingestellt!”

“Kaufhof betreibt ethical Selling: Kein Alkohol mehr in den Regalen!”

eee_retro_pcWenn Sie, lieber Mitlesender, zufällig Besitzer einer PC-Schrauberbude oder eines kleinen PC-Bauteileversenders oder eines ähnlichen Ladens sind und irgendwie am aktuellen Boom der so genannten Netbooks partifizieren wollen, aber keine rechte Idee haben, was Sie mit diesem schmerzhaft niedrigpreisigen Segment anfangen sollen…

… dann hätte ich was für Sie. Eine Idee aus meinem dicken Buch Dinge, mit denen ich vielleicht reich werden könnte, wenn ich mehr Elan dafür aufbringen würde. Also: Sie kaufen einen Haufen Netbooks beliebiger Bauart. Aus Indien, meinetwegen. Während die hergestellt werden, erwerben Sie für einen Strauß von Lizenzen an alten PC-Spielen, solchen aber, die heute noch von Veteranen lobend erwähnt werden. (Falls Sie davon keine Ahnung haben: Moby weiß alles.) Gut zwei Dutzend sollten es schon sein, gerne auch dreißig oder 50, wenn Sie das hinbekommen. Achten Sie auf eine gute Mischung aus Kult und Kultur. Dann besorgen Sie sich die Files dazu und beauftragen Sie eine Programmierfirma in Sri Lanka, eine Installierroutine zu schreiben, die all die Games in einem Rutsch auf das Netbook stempelt. Vielleicht können die Srilankesen Sie auch noch in der Frage beraten, welches Betriebssystem in welcher Konfiguration auf dem Netbook laufen muss, damit der Käufer bequem alle Spiele ohne Probleme starten kann. DOS 6.1 vermutlich, mit einer Art Spieleauswahl-Startbildschirm. Dann lassen Sie die Inder die PCs konfigurieren und liefern.

So. Geht alles? Okay. Jetzt denken Sie ein wenig über’s Marketing nach und positionieren das neue Gerät als eine Art Retro-Konsole für ältere Herren, die Spiele lieben. RetroStationtm oder so. Vielleicht legen Sie noch einen Joystick bei. Dann verlangen Sie einen absurden Preis und hoffen, dass die zahllosen Nerdblogs und Spielezeitschriften Sie kostenlos promoten. Die Zielgruppe, die in der Mehrheit das Hantieren mit Emulatoren und solchem Zeug satt hat, aber idealisierte Jugenderinnerungen an schöne alte Spiele in ihrem Herzen herumträgt, sollte Ihnen die Bude einrennen. Das kann dann ein paar Jahre so laufen, die Maschine altert ja nicht. Wenn Sie richtig viele verkauft haben sollten, können Sie über eine Art Erweiterungspaket mit zusätzlichen Spielen nachdenken. Easy Money.

So. Worauf warten Sie noch? Hopp-hopp. Sie schaffen das. Wenn Sie dann reich sind, können Sie ja mal an mich denken und mir ein Bier oder einen Ferrari ausgeben.

Kinder, Katzen, Kaliban

by Gunnar on 14. Januar 2009 · 11 comments

Das entzückende Goldkindtm, Licht meines Lebens und all das, kann, sie ist ja auch erst zehn Monate alt, im Wesentlichen nur zwei Spiele, das Weglaufen-Spiel und das Hinter-der-Ecke-Verstecken-Spiel. Die sind dafür aber leicht kombinierbar.

Besonders das mit den Ecken ist ihr ein steter Quell der Freude. Spitzbübisch grinsend guckt sie zwischen Mamas Beinen durch, hinter Ecken vor und von unter dem Tisch aus hoch, nur um nach erfolgtem Augenkontakt strahlend “Da!” zu rufen und kichernd wieder wegzugucken. Wenn sie besonders schlau sein will, geht sie hinter mich und hält sich an meinen Beinen fest. Dann muss ich, um meiner Rolle gerecht zu werden, scheinheilig “Wo ist eigentlich die Marleen?” fragen und ostentativ nach ihr Ausschau halten, während sie ausweicht und gnichelt.

Süß.

Absurd wurde es neulich, als sie versuchte, eine Kombination aus beiden Spielen mit der Katze zu spielen — und so ü-ber-haupt nicht verstehen konnte, warum dieses Familienmitglied jetzt als einziges nicht mitspielen will. Im Gegenteil, das komische Wesen rennt sogar weg, wenn man ihm die Regeln erklären will.

Ich bin sicher, dass unsere hohe Telefonrechnung daher rührt, dass die Katze heimlich nachts bei der Telefonseelsorge anruft.